[RP-Guide] Arkane Magie

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[RP-Guide] Arkane Magie

Beitrag von Alois Rutherford am Fr Okt 02, 2015 12:00 am

Einleitung

Um Lehrlingen und Neulingen den Einstieg ins Magier-RP zu erleichtern habe ich diesen Guide in unser Forum gestellt. Der Guide basiert auf dem [RP-Guide] Arkane Magie – von Ceviel/Gwyra und wurde von Athainar und mir überarbeitet und teilweise umgeschrieben. Natürlich mit Erlaubnis des Urhebers. Der Guide selbst wird zwar auch die göttliche Magie erwähnen doch liegt der Schwerpunkt des Geschriebenen in der arkanen Magie.

Inhaltsverzeichnis
I) Arkane Magie
II) Arkanisten, Magier, Zauberer ist doch alles das selbe
III) Die vier Grundregeln
IV) Arkane Korruption
V) Ausprägung und Formen der arkanen Magie
VI) Das arkane Studium
VII) Die Anwender:Von Zauberern und Magiewirkern
VIII) Schlusswort & Quellen

I) Arkane Magie


Die arkane Magie ist die gängiste Form der Magie auf Azeroth.

Sie wird von Magiern, Hexenmeistern und anderen Zauberwirkern genutzt, beispielsweise den Kirin Tor. Die arkanen Energien sind überall auf Azeroth vorhanden da sie tief in dem Planeten verwurzelt sind in Form der Leylinien (Näheres dazu weiter unten), so sind sie für jeden zugänglich der darauf zuzugreifen weiß. Entdeckt wurde die arkane Magie von den Hochgeborenen der Kal'dorei, perfektioniert aber im Laufe der Jahrtausende von den Quel'dorei welche sie später auch den Menschen lehrten.

Wichtig ist hierbei anzumerken das sich der Name "Arkane Magie" nicht rein auf den gleichnamigen Talentbaum des Magiers bezieht, sondern als Oberbegriff einer gesamten Magieart angesehen werden kann, welche der göttlichen Magie entgegensteht. Besonders berücksichtigen müsste man eigentlich noch das Voodoo der Trolle, welches sich je nach Ausprägung beider Magiearten bedient.

Die Unterteilung in "Göttlich" und "Arkan" ist freilich sehr grob, da beide Arten jeweils noch zig Unterteilungen besitzen, mit sehr unterschiedlichen Ausprägungen.

I.I) Ursprünge

Die arkane Magie ist ein Geschenk der Titanen an die Bewohner Azeroths, in Form des Brunnens der Ewigkeit, welcher das Leben und die Pflanzen gedeihen lassen sollte. Jener Brunnen wurde von einer primitiven Spezies "entdeckt", sie siedelten an dessen Ufer und durch den Einfluss der arkanen Energien entstandt die Hochkultur der Kal'dorei. Das stetige Weben von Zaubern, vor allem zur Zeit Azharas, dem damaligen Höhepunkt der Kal'doreischen Kultur, zog schließlich die Brennende Legion an. Als die Legion ins urzeitliche Kalimdor einfiel, beschloss der damals junge Druide Malfurion Sturmgrimm, dem entgültig ein Ende zu setzen und den Brunnen der Ewigkeit zu vernichten.

Durch seinen Bruder Illidan Sturmgrimm, ebenfalls ein Zauberwirker, blieb die arkane Magie jedoch erhalten. Bevor der Brunnen der Ewigkeit vernichtet wurde stahl er Phiolen mit dessen Wasser und erschuf einen neunen Brunnen auf der Spitze des Berges Hyjal. Das Arkane sollte dadurch also weiterbestehen.

I.II) Nutzung – Leylinien und der Nether

Die Quelle jeder Art von gewirkter Magie ist der wirbelnde Nether. Den Nether kann man sich sinnbildlich als großes Meer vorstellen, wo die Magie ungereinigt plätschert. Dann gibt es noch die Leylinien, Flüsse die sich aus dem Mee abzweigen, mit unzähligen Nebenarmen, hier ist die Magie schon wesentlich sauberer. Orte an denen sich mehrere Leylinien kreuzen nennt man Leyknoten oder bei sehr vielen Leylinien auch Ley-Seen. Karazhan zum Beispiel ist auf einem solch großen Leyknoten erbaut worden, dort ist es einfacher größere Mengen an Leyenergie abzuschöpfen.

Hexenmeister oder Nethermanten schöpfen ihre Energien direkt aus dem Nether. Was ihnen mehr Macht einbringt, als ein gewöhnlicher Magier je erreichen kann, der nur die Leylinien nutzt. Doch die Magie aus dem Nether ist ungereinigt und korrumpiert den Anwender physisch wie auch psychisch sehr stark. Ein gewöhnlicher Magier erfährt durch die Nutzung der Leylinien eine ähnliche Korrumption wenn auch in einem deutlich geringeren Ausmaß.

II) Arkanisten, Magier, Zauberer ist doch alles das selbe


Das ist so nicht ganz korrekt, zu allererst unterscheidet man zwischen Magiern und Zauberern:

II.I) Zauberer: Zauberer sind Lebewesen welche eine natürliche Begabung für das Arkane haben, das beste Beispiel ist das Volk der Quel'dorei und der Sin'dorei. Durch ihre lange Verbindung mit dem Sonnenbrunnen ist das Volk tief mit der Magie verwoben. Aber Zauberer können innerhalb jeder Rasse auftreten, bei anderen Rassen kann es passieren das so in der Nähe eines ungeübten Zauberers "Dinge" geschehen die Anfangs unerklärlich scheinen.

II.II) Magier: Magier bilden den Hauptteil der Zauberwirker bei den meisten Völkern, sie besitzen keine natürliche Begabung. Dennoch ist ihnen der Weg zur Magie damit nicht verwehrt, durch ein hartes Studium, Fleiß und Übung kann ein Magier ebenfalls zu einem großen Zauberwirker werden.

Wo ist jetzt der Unterschied ? Nun für das einfache Volk mag es keinen Unterschied geben, im Laufe der Ausbildung relativiert sich der "Vorteil" der Zauberer gegenüber Magiern meistens auch. Den ein natürliches Talent ersetzt keinen Fleiß. Dennoch gibt es Organisationen die streng darauf achten, so nahm die "Zaubererliga" gemäß ihrem Namen nur Zauberer in ihren Reihen auf.

II.III) Arkanisten & Co: Oft wird anstatt von Magiern von Arkanisten geredet oder Magier sprechen sich untereinander mit Magus (Männlich) oder Maga (weiblich) an. Dies sind einfach nur Titel die verdeutlichen sollen wie weit ein Magier ist. Ein Arkanist ist jemand der z.B schon eine Schule der Magie erlernt hat, ein Lehrling nicht, dennoch sind beides "Magier".

Titel wie Magister, Magistrix, Nethermant sind übrigens rein elfisch und finden ihre Wege eigentlich eher selten in die Titelsammlung von Menschlichen oder Gnomischen Magiern.

III) Die vier Grundregeln


Magie ist machtvoll: Die arkane Magie macht auf Azeroth den Unterschied zwischen einem König und einem Sklaven und nur wenige Völker können es sich erlauben auf Zauberwirker zu verzichten.

Magie verdirbt: Die Anwendung von arkaner Magie verdirbt auf Dauer den Körper wie auch den Geist, je nach Gebrauch mit mehr oder minder schweren Auswirkungen. Tägliches Meditieren sowie seltener Gebrauch der arkanen Magie dämmt die Korruption ein.

Magie macht süchtig: Nachdem man einen arkanen Spruch gewoben hat, fällt es schwer der Verlockung zu wiederstehen, erneut einen Spruch zu wirken. Je öfter man Zauber wirkt desto öfter erliegt man dieser Verlockung. Bestes Beispiel sind die Quel'dorei und Sin'dorei welche nach der Zerstörung des Sonnenbrunnens fast verrückt wurden, wobei auch die Shen'dralar ein gutes Beispiel sind. Um ihren Hunger zu stillen versklavten sie einen Dämon um dessen Energien anzuzapfen. Wenn auch nicht in solchen Ausmaßen betrifft die Magiesucht jeden Zauberwirker.

Magie lockt den Nether an: Die brennende Legion fiel bereits vor 10.000 Jahren durch die gewirkten Zauber am Brunnen der Ewigkeit ein. Zauberwirker müssen sich stets bewusst sein, das andere Wesen, insbesondere Dämonen, von diesen Sprüchen angezogen werden wie die Motten vom Licht. Die Kirin Tor sind das beste Beispiel dafür, so waren sie die ersten Menschen die mit Dämonen in Kontakt traten die durch das Magiewirken in Dalaran davon angezogen wurden. Lange gelang es ihnen diese Dämonen schnell zu eliminieren und aufgrund solcher Ereignisse wurde der Rat von Tirisfal gegründet.

IV) Arkane Korruption


IV.I) Wann arkane Korruption auftritt

Die einfachste Antwort: Jedesmal wenn ein Zauber gewirkt wird – je nach Zauberart ist die Korruption durch jenen stärker oder minder schwer ausgeprägt. Jedoch nicht nur.
Aufpassen müssen Zauberwirker ebenfalls:

- beim ersten Wirken eines Spruches, welcher ihnen davor unbekannt war.
- beim Wirken eines Spruches in der Nähe einer dämonischen Waffe (das Regelbuch spricht von 30 Fuß).
- beim Wirken eines Zaubers welcher eigentlich die eigenen Fähigkeiten übersteigt und beispielsweise in einem Zauberbuch gefunden wurde und "ausprobiert" wird.
- beim Wirken eines Zaubers auf unheiligem Boden oder in der Nähe von Dämonen.
- beim Wirken von Sprüchen welche direkt den Nether anzapfen (in der Regel nur Hexenmeister/Nethermanten)
- Netherflüstern: Jeder gewirkte Spruch hinterlässt ein Echo welches von den Zauberwirkern wahrgenommen werden kann, das sog. Netherflüstern, welches von Wesen im Nether benutzt wird, um Zauberwirker zu verderben indem ihnen Sprüche zugeflüstert werden welche die ursprünglich vorbereiteten Zauber ersetzen können.
- Verstärken und Forcieren von Sprüchen.
- Wirken von Sprüchen in der Nähe einer großen Ansammlung arkaner Magie (Bsp. Brunnen der Ewigkeit, Sonnenbrunnen).

IV.II) Geistige Auswirkungen

Die Energie die durch den Körper des Magiers geht, wenn er einen Zauber wirkt, geht auch durch die Seele und fängt so an diese zu korrumpieren. Ist man geistig schwach, verläuft die Korruption schneller, als wenn man willensstark ist. Gefühle verändern sich, die guten Gefühle wie Liebe, Mitleid und Einfühlungsvermögen etc werden schwächer und Gefühle wie Hass, Arroganz, Neid und Machtgier verstärken sich stetig weiter ins Extreme. Anzumerken sei aber das dass Extreme meistens nur bei Zauberwirkern auftritt die den Nether als Energiequelle benutzen, ebenfalls kann durch tägliche Meditation die Seelische Korruption abgeschwächt werden. Dennoch passiert es das Magier ebenfalls solche Züge annehmen und nicht ohne Grund vom einfachen Volk als "Arrogant" betitelt werden.

IV.III) Körperliche Auswirkungen

Körperlich macht sich das Wirken von Magie durch das schnellere Altern und den körperlichen Verfall bemerkbar.
Der einfache Magier ist jedoch weniger stark davon betroffen, als der Hexenmeister.
Es ist wie eine Droge, man braucht immer mehr davon um zu bestehen. Gutes Beispiel sind die Quel'dorei, viele von ihnen müssen meditieren, um gegen die Auswirkung anzukämpfen, ihre Augen leuchten Blau durch die Leyenergie. Ihre Verwandten die Sin'dorei, haben sich nach der Zerstörung des Sonnenbrunnens eine andere Quelle gesucht und gefunden, Dämonische Energien, welche für ihre grün leuchtenden Augen verantwortlich ist. Die "Getriebenen" in den Ruinen Silbermonds sind das beste Beispiel was mit Sin'dorei geschehen ist die dieser Sucht vollkommen erliegen sind. Inzwischen mach sich auch bei den Menschen diese Abhängigkeit bemerkbar. Sie nutzen die Magie zwar noch nicht so lange und intensiv wie die Elfen, doch kommt Arroganz, Hochmut und der körperliche Abbau der Fitness bei ihnen schon häufiger vor. Auch gehen einige Magier den Weg des Hexenmeisters um den Weg der Macht fortzusetzen. Schneller!

Bei den Hexenmeistern ist die arkane Korruption natürlich auch gleich der Grund, warum es letztendlich keine guten Hexenmeister geben kann. Hexenmeister bekommen die volle Ladung arkane Korruption ab und diese ist auch unaufhaltbar und absolut. Letzendlich werden bei jedem Hexenmeister, so willensstark er auch sein mag, irgendwann sämtliche guten Gefühle abgetötet, sämtliche Hemmungen überwunden und die Machtgier so ins Extreme gesteigert dass er all seine Prinzipien spätestens auf dem Höhepunkt der Korruption über Bord schmeißt und sich einzig und alleine noch seinem Streben nach Macht widmet, was meist heißt das er versucht sich der Legion anzuschließen. Bei aktiver Fel-Nutzung ist es nicht selten das nicht nur ein körperlicher Verfall einsetzt sondern gleichzeitig auch eine Mutation, so haben Hexenmeister meistens eine ledrige Haut und in seltenen Fällen sogar schon dämonische Schuppen. Ansätze von Hörnern sind ebenfalls zu beobachten auch wenn dafür schon ein sehr starker Grad an Korruption erreicht sein muss.

IV.IV) Ausspielen von Korruption

Ein heikler Punkt. Ab wann ist mein Hexenmeister nicht mehr zu retten, soll ich wirklich nach dem Level gehen, geh ich nach den Zaubersprüchen ? Das Quellenbuch ist ziemlich eindeutig was die einzelnen Sprüche betrifft, jedoch beißt sich dies etwas mit der Spielrealität. Im P&P kann ich freilich einen Zauber benutzen und anschließend meditieren. Im Spiel – und das kennen wir ja alle – ist es mit einem Feuerball oder Schattenblitz meistens nicht getan, um einen Gegner umzubringen. Folglich benutzen wir eigentlich alle im Spiel so exhorbitant viel und pausenlos Magie das wir alle schon auf Sargeras Schoß sitzen müssten.

Persönlich tendwiere ich daher zu der "Wie es dir beliebt"-Methode. Ich kann einen Hexenmeister auch ohne Probleme auf 80 spielen und anschließend erst mit dem ausspielen der schleichenden Korruption beginnen. Ich kann auch einen Magier auf Level 20 haben, ihn als hochnäsiges Mitglied der Kirin Tor spielen welcher bereits die "negativen Charakterzüge" vollkommen angenommen hat.

V) Ausprägung und Formen der arkanen Magie


Es gibt verschiedene Ausprägung der arkanen Magie welche sich – und ich wiederhole es gern noch einmal, nicht nur auf den Arkanbaum des Magiers reduziert, welcher im Spiel vorhanden ist. Es ist durchaus möglich das die Unterteilung noch feiner verlaufen kann, ich belasse es nun einmal vorläufig so.

V.I) Feuer-, Frost- und Arkanbaum der Magier

....greifen über die Leylinien auf die arkane Magie zurück. Hier besteht ebenso die Korruption wie bei den Hexenmeistern, jedoch werden die Leylinien als "sauberer" oder "gefiltert" angesehen, was demzufolge den Grad der Korruption doch erheblich mindert. Dies beschränkt sich jedoch nicht nur auf jene Zaubersprüche, wie weite unten ausgeführt wird. Illusion, Transmutation, Verzauberung...sind ebenso Künste der arkenen Magie, welche über die Leylinien laufen und im Kapitel zum "Arkanen Studium" erläutert werden. Anzumerken ist das die meisten Arkanisten auf Wasser- und Frostzauber zurückgreifen, da Feuer und Arkan sehr chaotische Elemente sind und zumeist als gefährlicher angesehen werden.

V.II) Felmagie

Die ultimative Manifestation der dämonischen Variante der arkanen Magie auf Azeroth ist die Felmagie. Diese Magie oder Energie, welche sich zumeist in grüngelblichen Flammen äussert, ist der Zustand der arkanen Magie an ihrem verdorbensten Punkt. Das Wirken eines Magiespruchs aus der Schule der Felmagie wird von den meisten Zauberwirkern als euphorisches Erlebnis geschildert. Wenn die arkane Magie eine Sucht ist, so ist die Felmagie die Droge in ihrer reinsten Form.

V.III) Schattenmagie und Nekromantie

Hier gilt es jedoch zwischen den gewirkten Schatten der Hexenmeister und jenen der Priester zu unterscheiden, da sie nicht auf dieselbe Quelle zurückgreifen. Die Hexenmeister nutzen die arkane Magie. Die Nekromantie wiederum beschäftigt sich mit dem Erwecken von Toten welche anschliessend zumeist im Dienst des Nekromanten stehen.

V.IV) Abart der Naturmagie

Eine Abart der Naturmagie welche nichts mit dem Druidentum oder Schamanismus zu tun hat, bezieht ihre Kraft ebenfalls aus dem Arkanen. Dies sind zumeist Zauberer welche in der Wildnis leben und beispielsweise mittels arkaner Magie eine Blume aus einer Knospe spriessen lassen. Entfernt könnte man hier auch an die Botaniker der Blutelfen denken.

V.V) Runenmagie

Die Runenmagie welche von einigen Zwergen und Tauren praktiziert wird ist ebenfalls Arkane Magie, und wohl die gesündeste Variante da sie frei von Korruption ist.


VI) Das arkane Studium


Ursprünglich verfasst durch den Erzmagier Ansirem Runenweber.
Im Laufe der Jahre aber durch unbekannte Verfasser verändert und ergänzt.

Einleitung

Die wunderbare Gabe der Magie kann vielen Zwecken dienen. Wir, die Gelehrten, haben verstanden, dass es am einfachsten ist, die unheimlichen Künste in acht verschiedene Kategorien zu unterteilen, um die Grundlagen der Magie verstehen zu können. Jede dieser Kategorien ist bekannt als eine "magische Schule", da sie oftmals für sich erlernt wird und sich zumeist entschließen, sich auf den einen oder anderen Bereich zu spezialisieren. Andere Magier versuchen, alle Formen der Magie zu meistern, doch nur wenigen ist es gelungen, dieses hochfliegende Ziel zu erreichen. Innerhalb dieses Folianten werden wir auf die individuellen Schulen der Magie und einige der so benannten "Unterschulen" eingehen.

Alle Magieschulen können miteinander kombiniert werden, um eindrucksvolle Zauber zu entwickeln, die aus mehreren Quellen der Macht schöpfen. Einige dieser wirksamen Zauber werden zu einem späteren Zeitpunkt in dieser Bücherreihe behandelt. Aber gebt Acht:
Das Kombinieren mehrerer Magiearten kann äußerst gefährlich sein - besonders für Anfänger.

Hier werdet Ihr die Grundlagen aller Magieschulen lernen. Bitte denkt daran, dass Magie nicht missbraucht werden darf. Wendet keine Magie ohne entsprechende Beaufsichtigung an.

Bannung

Informationen zur Bannung:
Bannzauber prägen das Studium Schutzmagie und gehören zu den wichtigsten Lehrinhalten junger Magier. Der geläufigste Zauber in diesem Bereich ist "Manaschild" - ein Zauber der reines Mana in eine Barriere verwandelt, um den Zaubernden vor Angriffen zu schützen. Wird dieser Zauber sachgemäß ausgeführt, kann er den Magier selbst gegen die stärksten Angriffe schützen. Allerdings ist er für Lehrlinge schwer zu beherrschen. Oft sind Monate der Übung notwendig, bis ein Magier selbst einen einfachen Manaschild beschwören kann. Weswegen es einfachere Alternativen gibt.

Eine Reihe von "Elementarrüstung"-Zaubern wurde entwickelt, um den reisenden Magier in einer misslichen Lage, beispielsweise wenn er angefriffen wird, zu helfen. Diese Zauber erfordern weitaus weniger reine Energie als ein Manaschild und können einfacher aufrechterhalten werden. Lassen jedoch die Wirksamkeit des Manaschilds vermissen. Anstatt einen Angriff komplett zu unterbinden, kann der Zauber "Frostrüstung" z.B. einfach die Effektivität des Angriffs verringern. Höhere Rüstungszauber haben andere Vorteile. Der wirksame Zauber "Magische Rüstung" beispielsweise hilft dem Zaubernden dabei, leichter seine magischen Kräfte zurückzuerhalten.

Anwender arkaner Zauberkünste sind oft ehrgeizig, und nicht selten sehen wir uns deswegen mit konfrontiert, in denen die Magie ein wenig außer Kontrolle zu geraten scheint. Aus diesem Grund gibt es verschiedene Schutzzauber. Dabei handelt es sich um schnelle und wirksame Beschwörungen, um den Zaubernden gegen Elementarschaden zu schützen - Schaden, der häufig entsteht, wenn der Zaubernde sich in einer der anderen Magieschulen versucht. Aus diesem Grund ist es unerlässlich, sich schon früh mit Bannzaubern zu befassen.

Doch die Schule der Bannung ist nicht nur für schützende Zauber bekannt, es ist mit ihr ebenso möglich magische Eigenschaften zu negieren oder ein Ziel auf eine andere Existenzebene zu bannen. So ist es nicht unüblich das einige Bannungszauber Entzauberungs- und Wiederstandseffekte besitzen. Gegen andere Magier oder magische Wesen wird sie nicht ohne Grund vermehrt und mit Erfolg eingesetzt, einige der besten Bannungsmagier befinden sich in den Reihen der Kirin Tor.

Beschwörung

Informationen zur Beschwörung:
Bei der Beschwörung können sowohl Kreaturen als auch Materialien und Gegenstände herbeigerufen werden. Wolltet Ihr nicht auch schon einmal einen Kelch kristallklaren Quellwassers herbeizaubern, als Ihr bei sengender Hitze in der Wildnis umhergeirrt seid? Beschwörung, werter Freund, lautet die Antwort.

Erfahrenere Experten auf dem Gebiet der Beschwörungen können mehrere Gläser mit Wasser gleichzeitig beschwören, oder vielleicht sogar einen Krug. Einige waghalsige Zauberer haben gelegentlich versucht, Wasser zu beschwören, jedoch ohne dabei an das Glas zu denken. Auf diese Weise ist die Kunst des Beschwörens von Wasserelementaren entstanden. Wasserelementare sind des Zauberers beste Freunde. Beschworene Elementare sind hervorragende Verbündete im Kampf.

Jedoch funktioniert das auch in die andere Richtung, so können Beschwörer Lebewesen, Kreaturen und Gegenstände auch zu anderen Orte schicken entweder über weite Distanzen oder sogar in einer ganz anderen Ebene der Existenzt.

Unterschulen:
-Kreation: Diese Zauber manipulieren die Materie selbst, um ein Objekt oder eine Kreatur zu erschaffen. Die meisten, aber nicht alle dieser Zauber erfordern Magie, um die Kreation zusammenzuhalten, nachdem sie geschaffen wurde und wenn die Magie erschöpft ist, verschwindet die Kreation einfach und die Materie kehrt zu ihrer originalen Form zurück, welche auch immer es war. Die, die keine Magie benötigen, um zusammengehalten zu werden (Anm: Golems z.B.)halten ewig.
-Herbeirufung: Beschwörungszauber bringen eine Kreatur oder ein Objekt von wo auch immer es im Moment ist zu dem, der den Zauber zaubert. Wenn der Zauber ausläuft, jegliche Kreaturen werden sofort zurückgesendet, von wo auch immer sie herkamen, Objekte hingegen verbleiben, es sei denn, der Zauber war so konstruiert, dass sie auch zurückgesendet werden.
-Teleportation: Diese Zauber transportieren die Ziele des Zaubers über große Distanzen mithilfe einer Passage durch den Wirbelnden Nether. Die mächtigsten dieser Zauber können das Ziel des Zaubers auch zu einem Ort in einer vollkommen anderen Ebene teleportieren. Teleportationszauber sind meist einweg Zauber und erforden einen zweiten Zauber, um zurückzukehren.

Weissagung

Informationen zur Weissagung:
Die Magieschule der Weissagung dient dem Sammeln von Informationen. Mächtige Weissagungszauber erlauben es dem Magier, Ziele aus großer Entfernung zu sehen oder selbst Dinge wahrzunehmen, die eigentlich nicht wahrnehmbar sind. Einer der gängigsten Anwendungsbereiche der Weissagung ist die Wahrsagerei - die Fähigkeit, Dinge zu sehen, die weit entfernt liegen oder sich vielleicht sogar auf einer anderen Existenzebene befinden.

Ich möchte diesen Augenblick nutzen, um meine Lehrlinge daran zu erinnern, dass Wahrsagerbecken keine Spielzeuge sind. Es ist strengstens verboten, mit ihrer Hilfe Studenten des anderen Geschlechts als eine Art "kostenpflichtiges Unterhaltungsprogramm" abzubilden.

Weissagung wird oft als die "schwächste" der Schulen angesehen, da sie selten einen spektakulären Anblick bietet.

Unterschulen:
-Erspähen: Zauber dieser Unterschule erschaffen einen unsichtbaren Sensor, der dem Zauberer ermöglicht, Geschehnisse über große Distanzen mitzuverfolgen. Intelligente Kreaturen können manchmal das Gefühl bekommen, dass sie beobachtet werden, wenn sie so beobachtet werden und mehrere Zauber oder sogar ein einfaches Bleiblech kann den Sensor unterbrechen.

Verzauberung

Informationen zur Verzauberung:
Verzauberung nennt man den Vorgang, einen Gegenstand oder eine Person mit magischer Kraft zu erfüllen. Einige Verzauberungen wirken zeitlich begrenzt, andere können sich jedoch dauerhaft auswirken. Für manch einen mag das Erlernen der Verzauberung mühsam sein, allerdings handelt es sich dabei um eine der möglicherweise lohnenswertesten erlernbaren Magieformen. Ich kann das Studium der Verzauberung nur wärmstens empfehlen, da dieses Studium die geringste Wahrscheinlichkeit mit sich bringt, in meiner eigenen Zerstörung zu gipfeln.

Bei der Entzauberung werden magische Einwirkungen aufgelöst oder entfernt. Die Magiebannung gehört zu den wichtigsten Zaubern im Sortiment eines Magiers, da sie möglicherweise die katastrophalen Auswirkungen eines fehlgeschlagenen Zaubers rückgängig machen kann. Außerdem ist es möglich, einen magischen Gegenstand auf Dauer zu entzaubern. Dadurch entsteht eine einzigartige Form kristallisierten Manas, das dazu verwendet werden kann, einem anderen Gegenstand magische Kräfte zu verleihen. Auch wenn diese Vorgehensweise teuer werden kann, gehört sie für junge Magier dennoch oftmals zu den besten Praktiken, um Verzauberung zu lernen.

Unterschulen:
-Bezauberung: Diese Zauber sorgen dafür, dass das Ziel den Zauberer als einen Freund betrachtet.
-Zwang: Zauber dieser Art zwingen das Ziel etwas zu tun, was es aus freiem Willen nicht tun würde.

Hervorrufung

Informationen zur Hervorrufung:
Bei dieser Magischen Schule handelt es sich um die Kunst, die Energie aus einer der vier Elementarebenen zu ziehen und sie mithilfe einer Zauberformel umzuwandeln, zum Beispiel in Form von einem Feuerball oder einer Eislanze. Ebenso kann man auch die reine arkane Energie aus den Leylinien nehmen um mächtige Zauber arkaner Natur zu erschaffen.
Man unterscheidet unter:
- Himmelswall als Reich der Luft unter der Herrschaft von Al’Akir dem Windlord
- Tiefenheim als Reich der Erde unter der Herrschaft von Therazane der Erdenmutter
- Meeresschlund als Reich des Wassers unter der Herrschaft von Neptulon dem Gezeitenjäger
- Die Feuerlande als Reich des Feuers unter der ehemaligen Herrschaft von Ragnaros dem Feuerlord

Anmerkung:
Die gängigsten Kampfzauber sind Hervorrufungszauber, richtig eingesetzt sind sie eine effektive und tödliche Waffe eines jeden Arkanisten, die meisten basieren auf Feuer- oder Frostspezialisierung oder sie greifen direkt auf die arkane Energie zu.

- Feuermagier formen mit Hilfe der arkanen Magie die hitzige Energie der Feuerlande und sind so im Stande mächtige Pyrobälle oder gar Odem von Feuer zu wirken. Die Feuerlande sind eine der elementaren Ebenen von Azeroth und Heimat der Feuerelementare.

- Die Frostspezialisierung wird gern von den Magiern der Kirin Tor genutzt. Sie sind in der Lage, das Wasser mit Hilfe arkaner Magie zu formen und sie in Frostblitze oder gar Blizzard zu wandeln. Frostmagier ziehen die Energie aus dem Abyssischen Rachen, eine der vier Elementaren Ebenen von Azeroth.

- Die Nutzung der reinen arkanen Energie ist eher selten unter den Zauberwirkern, da sie sich deutlich schwerer Formen lässt und nicht auf eine der Elementarebenen zugreift. Dennoch ist die chaotische Energie genauso vernichtend wie Feuer- oder Frostzauber, der Vorteil ist das wenige Kreaturen oder Strukturen eine Resistenz gegen arkane Magie aufweisen sodass sie anfälliger hierfür sind als z.B bei Feuer- oder Frostzaubern.

Illusion

Informationen zur Illusion:
Illusion ist die Kunst, die Realität selbst zu täuschen. Der Nebel der Illusion kann einen Magier für seine Umwelt unsichtbar und unhörbar machen oder das Erscheinungsbild einer Örtlichkeit in etwas komplett anderes verwandeln. Illusion kann zur Tarnung oder Manipulation eingesetzt werden, aber seid auf der Hut: Es existieren Weissagungszauber zur Bekämpfung von Illusionen. Es ist nicht möglich, Eure gesamte Laufbahn als Magier ausschließlich auf einem Fundament aus Illusionszaubern aufzubauen.

Entgegen der öffentlichen Meinung sind Illusionen weit mehr als nur nette Tricks. Der Unsichtbarkeitszauber gehört zu den wichtigsten Zaubern im Repertoire eines Kampfmagiers, der sich oft gefährlichen Situationen gegenübersieht und eine schnell durchführbare Methode für einen strategischen Rückzug braucht. Illusionen können auch eingesetzt werden, um Eure Gegner zu täuschen und sie in dem Glauben zu lassen, dass Ihr Euch andernorts aufhält, oder sie dadurch sogar dazu zu bringen, sich gegenseitig zu bekämpfen. Dies ist nicht einfach zu beherrschen, aber ein versierter Illusionist kann Verbündete zu Gegnern machen - und seine eigenen Gegner zu Verbündeten.

Unterschulen:
-Einbildung: Eine Einbildung erschafft ein Bild und/oder ein Geräusch von etwas, das nicht da ist, kann aber nicht als etwas anderes erscheinen, als es ist: Eine Einbildung.
-Glanz: Ein Zauber dieser Unterschule kann alle Sinne täuschen, Sicht, Gehör, Berührung, Geschmack, Geruch und ist in der Lage, Objekte oder Kreaturen unsichtbar zu machen.
-Muster: Diese Zauber sind ähnlich wie Einbildungen, können jedoch auch die Gedanken des Ziels beeinflussen, meist mit negativen Effekten.
-Trugbild: Trugbilder sind meist persönliche mentale Bilder, beschwört in des Zieles Geist, um diesen zum Beispiel glauben zu machen, dass sie ihren schlimmsten Albtraum oder ihre/n Gelibte/n sehen. Beobachter sehen nichts.

Transmutation

Informationen zur Transmutation:
Die siebte und letzte Schule der Magie, die unterrichtet wird, ist die der Transmutation. Unter den Schulen ist sie eine der populärsten und zweckmäßigsten, da sie dem Magier ermöglicht, Zeit und Raum zu manipulieren. Der prominenteste Transmutationszauber ist vermutlich Verwandlung, der es dem Magier erlaubt, etwas - oder jemanden - in etwas anderes zu verwandeln. Dieser Effekt ist, wie viele meiner Schüler erfreut feststellen konnten, nicht permanent. Ich habe mehr als einen Lehrling erlebt, der seine Unachtsamkeit mit einer Verwandlung in ein Schaf, Schwein oder schlimmeres bezahlte - fragt lieber nicht, was "schlimmeres" bedeutet.

Das zweithäufigste Einsatzgebiet von Transmutationszaubern ist die Teleportation. Blinzeln stellt dabei die einfachste Form der Teleportationszauber dar und gehört gleichzeitig zu den nützlichsten Zaubern. Ihr könnt damit schnell vor einem Gegner fliehen oder einen Magier retten, der aus Versehen eine Klippe hinuntergestürzt ist. Versucht nicht, Blinzeln einzusetzen, um Euch selbst vor einem tödlichen Sturz zu retten, außer es ist wirklich zwingend notwendig. Es handelt sich hierbei um einen Trick, den Ihr nur ein einziges Mal falsch machen könnt...

Geht absolut sicher, dass Ihr Euer Ziel kennt, bevor Ihr versucht, zu teleportieren. Es gibt einen Grund dafür, warum wir sehr spezifische Zauber dafür haben, zu bestimmten Orten zu teleportieren. Versuche, Teleportation "spontan" zu wirken, resultieren nicht selten in einem sehr toten Magier in einer Mauer, einem Stuhl oder einem anderen Magier. Und ich versuche nicht, witzig zu sein.

Zauber, die die Zeit manipulieren, gehören ebenfalls in diese Kategorie. Der stets beliebte Zauber "Langsamer Fall" ist eine ausgezeichnete Alternative zu einem tödlichen Sturz (und für diesen Zweck weitaus zuverlässiger als "Blinzeln"). Fortgeschrittenere Anwender der arkanen Künste können auch einen Zauber erlernen, der die Bewegungen ihrer Gegner verlangsamt. Mir sind Gerüchte von einem Zauber zu Ohren gekommen, der auch das Bewegungstempo erhöhen kann, habe ihn jedoch nie mit eigenen Augen gesehen.

Unterschulen:
-Polymorph: Zauber dieses Typs verändern die physische Form des Ziels in eine andere.

Nekromantie

Informationen zur Nekromantie:
Die Totenbeschwörung ist das Studium der Magie unter Einbeziehung der Toten. Sie ist höchst illegal und sollte um jeden Preis vermieden werden. Ich gehe hier nur auf die Totenbeschwörung ein, weil es unsere Pflicht ist, ein grundlegendes Verständnis zur Magie unserer Gegner zu vermitteln - und macht Euch klar: Jedes Wesen, das Totenbeschwörung anwendet, ist Euer Feind. Nekromanten und ihre Anhänger sind die Gegner allen Lebens. Ihrem Einfluss muss um jeden Preis Einhalt geboten werden.

Die Magie der Totenbeschwörung geht über das einfache Wiedererwecken der Toten weit hinaus. Meister dieser unreinen Lehre können schlimme Krankheiten beschwören, Schatten zur Erzeugung feuriger Energieblitze nutzen und die Lebenden mit der Macht der Toten einfrieren. Totenbeschwörung kann auch zur Reanimierung des Fleisches untoter Kreaturen genutzt werden, wodurch sich die fauligen Monster wieder erheben, nachdem sie bereits getötet wurden.

Universelle Zauber

Die universellen Zauber sind Zauber, deren Wirkung sich nicht wirklich einer der anderen Magieschulen zuschreiben lassen, da sie für gewöhnlich einfach zu universell einsetzbar sind. Hierzu gehören sowohl der Lehrlingszauber überhaupt, der Taschenspielertrick, der einfach kleine Gegenstände hochheben kann, etwas Staub wegpusten, für ein paar Minuten die Farbe von etwas verändern.

VII) Die Anwender: Von Zauberern und Magiewirkern


World of Warcraft bietet uns pauschal "Magier" und "Hexenmeister". Bei genauerem Hinsehen allerdings sieht man eine enorme Vielfalt jener Zauberwirker, welche sich auf keinen Fall auf die beiden Klassen beschränken lassen. Ich werde versuchen jene etwas zusammenzufassen. Zu den Variationen des Hexenmeisters verweise ich an dieser Stelle auf Revs Hexerguide, in welchem jene ausführlich beschrieben werden. (http://diealdor.wikia.com/wiki/Revs_Warlock_Spielhilfe)


- Runenmeister (Tauren, Zwerge): Die Runenmeister blicken auf eine weite Geschichte zurück, bishin zu den Schöpfern, den Titanen und sind bei den Tauren sowie bei den Zwergen zu finden. Der Runenmeister ist ein Freigeist welcher rohe Gewalt mit arkaner Magie kombiniert und seinen Körper mit mystischen Tättowierungen bedeckt.
- Hexendoktor (Trolle): Die arkane Art der Hexendoktoren besteht aus der Fähigkeit, mittels "Juju" die Natur zu ihren Gunsten zu formen. Sie sind zumeist in wilderen Trollstämmen zu finden und nicht unbedingt die nettesten Gesellen.

- Inschriftenkundler (eher Allianz, meist Menschen/Gnome): Inschriftenkundler sind Arkanisten welche die Möglichkeit gefunden haben, mittels Runen die Arkane Magie zu kanalisieren, ohne ihrer Korruption zu verfallen. Der Inschriftenkundler ist kein Runenmeister, da er das arkane Wissen verfolgt und in der Ausübung seiner Tätigkeit auch die Arkanistenvariante zum Sprüchewirken benutzt. Er setzt zusätzlich die Macht der Runen ein.

- Verzauberer: Jene Zauberwirker nutzen sowohl Arkane als auch Göttliche Magie welche sie in sich aufnehmen indem sie einen magischen Gegenstand zerstören. Jene aufgenommenen Energien wenden sie dann auf einen neuen Gegenstand an, um diesen magisch zu verbessern. Meist von Menschen und Gnomen genutzt gibt es auch Goblins welche diese Art verstehen.

- Leywanderer: Azeroth wird von Ley-Linien durchzogen, soviel ist dem gängigen Arkanisten freilich bekannt, da er auf sie zurückgreift um seine Magie zu wirken. Nebst den grossen Linien gibt es aber auch ein kleines "Spinnennetz" aus dünnen Fäden, welches eine grosse Konzentration an Magie enthält, welche sich jene Leywanderer zu Nutze machen können. In der Öffentlichkeit ist ein Leywanderer nicht von einem normalen Arkanisten zu unterscheiden.

- Blutmagier (Blutelfen): Blutmagier sind eine Prestigeklasse der Blutelfen, der bekannteste ist wohl Kael'thas selbst. Sie haben die Wasser- und Frostsprüche der Kirin Tor aufgegeben und gerüchterweise sich eher dunkleren, dämonischen Quellen zugewandt. Blutmagier beherrschen das Verbannen, mächtige Feuersprüche sowie die Beschwörung eines Phönix.

- Botaniker, "Druidenmagier" (Hochelfen, Blutelfen): Im Handbuch zu Warcraft II werden Hochelfische Druiden erwähnt, welche den Runenstein bei Caer Darrow aufgebaut haben. Spätere Quellen sprechen von Magiern. Der Begriff "Druidenmagier" erscheint etwas seltsam, doch entspricht diese Beschreibung wohl am ehesten dem, was sie darstellen. Die Botaniker in der Festung der Stürme sind Beispiele für jene Kombination aus arkaner Magie und Druidentum, ebenso verfügen die Waldläufer über geringe, eher druidisch angehauchte arkane Magie.

- Nethermanten (Blutelfen): Die meisten Hexenmeister der Blutelfen bezeichnen sich kaum als Hexenmeister sondern laufen unter dem Namen "Nethermanten". Dies zeigt sehr wohl, dass sie den Nether anzapfen und demzufolge auf äusserst korrupte arkane Energie zurückgreifen, jedoch immer mit dem tragischen Hintergedanken, dass sie dies unter Kontrolle haben und jedes Mittel für ihr Volk nutzen.

- Technomagier (Gnome, Goblins): Technomagier sind Tüftler, welche das Arkane mit der Ingenieurskunst verbinden, letzteres lässt darauf schliessen dass sie also vor allem unter den Gnomen und Goblins vorzufinden sind. Ein Beispiel einer solchen Verbindung wäre eine Schusswaffe aus welcher allerdings keine Kugeln sondern Feuerbälle kommen. Erfahrene Technomagier spüren in gewisser Hinsicht auch die Maschinen, welche sie nutzen.

VIII) Schlusswort & Quellen


Dieser Guide besteht aus einer Mischung von Quellenbüchern, Ingame-Büchern / Zaubern, WoWpedia und eigener Meinung. Ich will damit keinen 100 % Anspruch auf Richtigkeit erheben, doch stellt er einen Leitfaden und einen guten Mittelweg zwischen allem dar, grade für Anfänger ist dies besonders wichtig. Magie ist und bleibt für immer ein Streitthema zwischen den einzelnen Magier-Rollenspielern, wer wirklich alles genau wissen will muss schon selbst bei den entsprechenden Quellen nachschlagen. Dennoch hoffe ich das jeder Interessent sich mit diesem Guide ein wenig gewappnet fühlt. Mein größter Dank gilt dem Spieler von Ceviel der mit erlaubte seinen ursprünglichen Guide zum großen Teil zu übernehmen aber ich möchte auch dem Spieler von Athainar danken der mir mit Rat, Tat und Ergänzungen zur Seite stand.

Quellen
- Quellenbücher, vorrangig Magic and Mayhem sowie More Magic and Mayhem
- [RP-Guide] Arkane Magie (von Ceviel im Rollenspiel-Forum)
- WoWpedia

Alois Rutherford
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