Verzauberungen und Magisches: Aus den Corebooks.

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Verzauberungen und Magisches: Aus den Corebooks.

Beitrag von Malorkith am Mo Feb 29, 2016 10:37 am

OOC: Einen guten Tag

Da Alois sagte das dies in Ordnung geht poste ich hier nun meine Übersetzungen aus den Corebooks zu Verzauberungen und Magischen Gegenständen. Diese Sache sind kein Canon! dürfen aber gern genutzt werden und dienen andernfalls als reine Inspiration so einer will. Für Fehler wird keine Haftung übernommen.

Verzauberung/Rüstungen:
Commander
Wirkung: Diese Verzauberung würde für Kommadanten erschaffen. Sie erlaubt es Ihnen größere Taten zuvollbringen und Ihre Untergebenen besser zu inspirieren. Die Verzauberung kann nur auf Schilde/Rüstungen aufgtragen werden. Legt der Träger etwas über den Schild oder Rüstung, wird unsichbar oder vom Zauber "Dunkelheit" bedeckt, gehen die Vorteile während dieser Dauer verloren.
Zauber: Gebet

Hingabe
Wirkung: Hingabe ist eine schwächere Verzauberung von "Commander" und stärkt nur die Fähigkeiten des Träger selbst statt die die mit Ihm kämpfen.  Auch sie wird auf Rüstungen oder Schilde gewirkt.
Zauber: Gebet

Vergrößerung:
Wirkung: Eine Verzauberung auf einer solchen Rüstung erlaubt es dem Träger drei mal am Tag den Zauber "Person vergrößern" mit Hilfe eines Kommandowortes auf sich selbst zuwirken. Doch die Wirkung hält nur mehre Minuten an.
Zauber: Person vergrößeren.

Feldherr
Wirkung: Rüstungen mit dieser Verzauberung sind meist für Schlachten von Armeen geeignet.
Die Rüstung wirkt immer glänzend und heben den Status des Träger hervor. Sie verleiht dem Träger ein größeres Taktisches Wissen und Können im Führen von Armeen.
Zauber: Keiner~ der Verzauberer muss aber im führen von Armeen und taktisches Wissen besitzen.

Schutz vor Fernangriffen
Wirkung: Diese Verzauberung kann einzig auf Schilde angewendet werden. Schilde mit dieser Verzauberung haben die unheimliche Fähigkeit den Arm (mit dem Schild) des Tragenden immer so in eine Position zubringen damit gegen Ihn gerichtete Fernkampfangriffe den Schild treffen.
Zauber: Steinhaut

Spezifische Rüstungen:
Arkanit Schild von Karrus

Beschreibung: Dieser Schild wurde ursprünglich vom legendären Krieger Karrus im ersten Feldzug gegen die Orcs in Lordearon geführt. Obwohl Karrus in der Schlacht fiel überlebte sein Schild und seitdem wurden mehre Kopien davon angefertigt. Alle diese Schilde tragen seinen Namen und sein Gesicht als Flachrelief um so diesen Helden zu Ehren.
Wirkung: Es handelt sich um einen Arkanit Turmschild mit Stahlrand, welches mit der "Schutz vor Fernangriffen" Verzauberung belegt ist. Es wurde gesagt das Karrus nie von Pfeilen getroffen wurde und das stimme auch. Er starb am Ende einer Meute Orc Infanteristen unterliegenden.
Zauber: Kein genannter -> 25,180 gp; Cost 12,590 + 1,007 XP.

Schwertbann Rüstung
Beschreibung: Erste dieser Rüstungen wurden bei Orcs gesehen welche größere Streitmächte anführten. Die Menschen kopieren dieses Design schnell. Es handelt hierbei um Halb-Platten-Rüstungen. Die freiliegenden Plattenabschnitte sind mit Szeznen von Kriegern in ruhmreichen Kämpfen verziert.
Wirkung: Die Magie der Rüstung verbessert Ihren Schutz sehr stark und bewirkt das alle mit Ihm kämpfenden instinktiv als Anführer anerkennen. Einmal täglich kann der Träger den Zauber "Schild" auf andere beschwören.
Zauber: Schild Price 23,070 gp; Cost 11,535 gp + 1,283 XP.

Verzauberter Schild von Veth'talia
Beschreibung: Die Kampfzauberin Veth'talia war führ Ihre Kampfkunst wie auch die Beherrschung der arkanen Magie bekannt. Einer ihrer wertvollsten Besitztümer war dieser kleine Schild aus einem einzigen Stück Holz das aus dem Herzen eines vom Blitz getroffenen Baumes gefertigt wurde.
Wirkung: Dieser leichte Schild aus Holz wehrt stärkere Angriffe ab als man erwartenwürde dank seiner Magie, desweiteren behindert er Magier die einen solchen Schild tragen nicht beim Zaubern.
Jene die die Magie diesees Schildes näher untersucht haben und Ihn tragen erhalten eine steigerung ihrer Konstituion wenn Sie den Schild tragen.
Zauber: Bärenstärke Price 13,153 gp; Cost 6,577 gp + 526 XP.

Frostwyrmschädel-Schild oder Frostwyrmschädel
Beschreibung: Dieser einzigartige Schild wurde aus dem  Schädel eines weißen Wyrms gefertig.
Die Knochen sind gehärtett wurden und mit einem komplizierten Stahlrahmen versehen. Ein unidentifzierbares Zeichen seines nicht bekannten Erschaffers ist darauf abgebildet.
Wirkung: Dieser leichte  Stahlschild gibt eine Träger einen hohen Schutz gegen Magie. (Magiewiderstand 19)
Zauber: Zauber widerstehen, der Schädel eines weißen Wyrms wird benötigt.
Price 77,150 gp; Cost 38,575 gp + 3,086 XP

Schild der Ehre
Beschreibung:  Diese Schilde sind ausgesprochen mächtig und wurden einst von den größten Generalen Lordearons getragen. Die Schilde sind fünfeckig, in die Oberfläche ist ein Drache eingezeichnet. Wenn ein Kommadant einen solchen Schild trägt scheint der Drachen sich zu bewegen und Grollen.
Wirkung: Im Kampf bewirkt der Schild eine Aura der Tapferkeit auf seine Verbündeten.
Es handelt sich hierbei um einen schweren Stahlschild mit starkter Schutzmagie welche den Verbündeten in 20 Fuß Umkreis Schutz vor Furcht gewährt. Ist der Träger nicht bewusstlos oder am sterben wird er von seinen Verbündeten  instinktiv als Anführer erkannt.
Zauber: Emotionen beruhigen Price 64,170 gp; Cost 32,085 gp + 2,567 XP.

Verzauberungen/Waffen:

Blutdurst: Verzauberungen dieser Art lassen Ihre Träger beim zücken der Waffe in einen kontrollierten Kampfrausch verfallen. Ihre Angriffe werden härter, erfolgen schneller. Zauber die auf den Träger gewirkt werden und Ihn beschleunigen sollen und oder in ähnlichen Zustand versetzen sollen wirken nicht. Verlangsamungszauber unterdrücken den Effekt der Verzauberung bis diese Zauber nachlassen.
Zauber: Blutrausch

Durchschlagen: Fernkampfwaffen mit dieser Verzauberungen haben bewirken das die Munition welche eine solche Waffe verschießt bei einem Treffer Ihr Opfer durchschlagen und in gerade Linie weiterfliegen bis zur maximalen Reichweite der Waffe. Dies ist eine beliebte Verzauberung in Kriegszeiten um feindliche Formationen maximalen Schaden ohne große Anstrengungen zuzfügen
Zauber: Mei´s Säure Pfeil

Befähigung: Diese Verzauberung bewirkt nur in den Händen eines Magiekundigen etwas. Sie erlaubt es Ihm mit den Fähigkeiten eines Kriegers zu kämpfen. Umso mächtiger der Magier ist umso stärker kämpft er wenn er eine solche Waffe führt. Nicht aber gekonnter. Kann der Träger mit der geführten Waffe nicht umgehen so beherrscht er während des führens der Waffe die Grundkenntnisse, nie aber mehr.
Zauber: Tensers Verwandlung.

Lähmung: Waffen mit dieser Verzauberung bewirken auf Ihrem Opfer den gleichen Effekt wie der Zauber "Verkrüppeln". Die Ziele werden langsamer, alle Reaktionen erfolgen später so das sie effektiv im Angriff, der Verdeitigung sowie der Bewegung gehindert sind. Tempo-zauber die auf dem Ziel liegen werden beim Treffer gebannt. Treffer der Waffe lösen den Effekt aus, dieser hält aber nur kurz.
Zauber: Verkrüppeln

Zerschmettern: Einzig Wuchtwaffen wie Streitkolben, Hämmer und ähnliches können damit verzaubert werden. Jeder Treffer mit einer solchen Waffe erfolgt härter und stärker so das Treffer von einem Menschen wirken als würde ein Ogerkrieger einen schlagen.
Zauber: Telekinse

Tod: Nur Wesen des Bösen sind in der Lage eine solche Waffe zuführen. Jeder Treffer mit einer solchen Waffe bei einem lebenden Ziel verursacht Ihr noch unheiligen, magischen Schaden neben den normalen Schaden der Waffe. Trifft man aber damit ein Untotes Wesen so wird dieses geheilt. Dies ist aber nur begrenzt möglich pro Tag. Desweitern kann der Herr der Waffe, so er will alle Untoten unter seinem Willen vernichten um sich selbst zuheilen wie beim Zauber "Todespackt"
Zauber: Starke Nekromantische Fähigkeiten sind nötig sowie: Todesmantel & Todespackt

Zerstörung: Einzig Wuchtwaffen wie Streitkolben, Hämmer und ähnliches können damit verzaubert werden. Die Magie dieser Verzauberung tritt in Kraft wenn man ein Konstrukt oder ein festes Objekt trifft. Ihr schlägt sie mit mehr Wucht ein als sie sollte und ermöglicht es so effektiv massive Hindernisse seien es Golems oder Türen zu beseitigen. Trifft eine solche Waffe einen "Wall of Ice oder Iron, also Zauber mit die Massive Wände erschaffen so zerstört er automatisch um die Trefferstelle herum mit 5Fuß Radius diese. Einmal am Tag kann der nutzer dieser Waffe damit auf jeder festen Oberfläche den Zauber "Passwall" bewirken.
Zauber: Zerfall, Passwall

Hingabe: Diese Verzauberung wurde für Führungskräfte entwickelt. Sie stärkt den Mut und die Moral Ihres Träger auf das er als Vorbild in der Schlacht dient.
Zauber: Gebet

Auflösen Magie: Verzauberungen dieser Art wirken wie der Zauber "Magie bannen" und lösen bei Treffer einen zufälligen, für den Gegner, positiven Zauber auf. Dies gilt nur für Zauber welche auf das Ziel gewirkt wurde und nicht solche die permanent wirken von Gegenständen wie Rüstungen. Ist Zauber  stärker als die Verzauberung auf der Waffe so wird dieser nicht aufgehoben. Die stärke der Zauber ist abhängig vom Magier der Ihn wirkte. Der Träger der Waffe kann auch versuchen von einem freundlichen Ziel einen schädlichen Zauber zu nehmen. Hierbei gelten die gleichen Regeln des Arkanen wie als würde er einen Gegner treffen.Flächenzauber und permante sind davon nicht betroffe, noch magische Gegenstände.
Zauber: Magie bannen

Schwächen: Wird ein Opfer von einer solchen Waffe getroffen so wird es schwächer so das selbst das leichteste Schwert nicht mehr zu schwingen ist. Diese Schwächung ist aber nicht von dauerhafter Dauer.
Zauber: Strahl der Schwächung

Wucherung: Bei einem Treffer mit diesen Waffen wachsen aus dem Boden zu den Füßen des Gegners Wurzeln und Pflanzen und schlingen sich das Opfer, dafür müssen diese aber auf festen Boden stehen. Fliegende Gegner sind davon nicht betroffen so sie nicht gelandet sind. Gegner mit guten Reflexen können diesen Wurzeln entgehen wenn sie schnell genug reagieren. Ist das Opfer erst einmal von den Wurzeln gefasst so beginnen sie sich zuziehen und es zu zerdrücken so er sich nicht befreien kann oder bis dieser kurz anhaltende Effekt endet.
Zauber: Wucherwurzeln

Schnelles Nachladen: Einzig auf Belagerungswaffen kann man diese Verzauberung wirken. Die Mannschaften solcher Waffen laden schneller nach und kriegen so diese Waffen schneller zum nächsten Schußbereit.
Zauber: Hast

Angst: Furcht erwecken diese Waffen bei einem Treffer im Herzen Ihres Gegners und nur die Willensstarken fliehen dann nicht vor Angst. Jene die der Angst verfallen fliehen einige Zeit ehe diese unnatürliche Angst von Ihnen abfällt und sie wieder klar denken können.#
Zauber: Angst verusachen

Freundlich: Einzig Fernkampfwaffen können damit verzaubert werden und Ihr Umgang damit kann so selbst im dichtesten Nahekampf getätigt werden ohne das man dabei Angst haben muss einen Freund zutreffen, denn dann geht der Schuß von selbst fehl. Es hilft aber nicht bei Waffen welche Flächenschaden anrichten wie Bomben
Zauber: Schutz vor Pfeilen

Frostnova: Diese Verzauberung lässt sich nur auf Fernkampf oder Belagerungswaffen anbringen. Schüße mit solchen Waffen lösen bei Ihren  Aufschlag den Zauber "Frostnova" aus. Opfer des Effekts sind sowohl Freund wie Feind, der Effekt des Zaubers hat eine Reichweite von 10 Fuß. Alle Opfer erleiden durch die unnatürliche Kälte Schaden als auch das sie festgefroren am Boden werden.
Zauber: Frostnova


Sparsam: Diese Verzauberung tritt in Kraft wenn eine Fernkampfwaffe Ihr Ziel verfehlt. So dies der Fall ist taucht der verschossene Pfeil/Bolzen/Patrone wider im Köcher auf. Dies gilt nicht für verbrauchtes Schießpulver oder magische Geschosse die beim Aufschlag zerstört werden, sowie explodierende Geschosse
Zauber: Telekinese

Funktional: Nur technische Geräte könne damit verzaubert werden. Die Magie bewirkt das solche verzauberte Gerät besser funktioniern und selterner Störungen aufreten.
Zauber: Ausbessern.

Heilung: Diese Verzauberung ist der Verzauberung "Tod" entgegen gesetzt. Wenn der Nutzer will kann er die heilende Wirkung der Waffe aktivieren. Jeder Treffer der Waffe bewirkt dann statt Schaden Heilung am Ziel. Untote die getroffen werden erhalten keine Heilung sondern erleidern den doppelten Schaden von Treffern durch die Lichtmagie.
Zauber: Heilung. Der erschaffer muss guter Gesinnung sein.

Heroisch: Ein Träger einer solchen Waffe verwandelt sich im Kampf in eine wahre Kampfmaschine, stärkt die Verzauberung doch die Stärke, Moral und Mut Ihres Trägers. Am Ende jeder Schlacht, mag er noch so kurz sein ist der Träger für einige Minuten zu erschöpft um weiter kämpfen zu können. Wird die Waffe während dieser Erschöpfungszeit genutzt so tritt die Verzauberung nicht in Kraft.
Zauber: größerer Heldentum

Heulende: Waffen mit dieser Verzauberung bewirken das bei jeder Nutzung das ein heulen entsteht ähnlich dem eines Wolfes. Trifft man damit einen Gegner so erleidet er auch magischen Schallschaden neben dem der Waffe. Fernkampfwaffen mit dieser Verzauberung bewirken das dieser Effekt auf den Bolzen übergeht. Diese machen dann Geräusche wie Wölfe auf der Jagd.
Zauber: Schreien/Kreischen

Rückstoß: Einzig auf Fernkampfwaffen kann diese Verzauberung gewirkt werden. Bei einem Treffer wird das Opfer bis zu fünf Metern weit zurück gestossen werden, abhängig von Ihrer Größe und Gewicht. So mag ein Oger nur einen Meter weit zurück gestossen werden und ein Drache garnicht. Der Rückstoß effekt bewirkt aber keinen zusätzlichen Schaden. Man hat schon von Nutzern solcher Waffen gehört die damit auf Verbündete schossen um sie so aus einer Gefahrenzone heraus zuschleudern!
Zauber: Windstoß.

Lebensraub: Diese vampirischen Waffen mögen auf den ersten Blick böse erscheinen doch Ihre Natur hängt von jenen ab die sie schwingen. Den Schaden den solche Waffen anrichten, die Lebensenergie die sie Ihren  Opfer stehlen führen die den Träger zu und heilen Ihn, so das Opfer ein lebendes Wesen ist. Ist er der Gegner aber ein Untoter so schädigt der Effekt den Träger des Schwertes wenn er Lebensenergie vom Opfer stiehlt.
Zauber: Vampirberührung

Manabrand: Diese Waffen sind der Fluch der Zauberer. Trifft eine solche Waffe einen Zauberer so vergisst er einen einst gelernten Zauber. Hält ein Zauberer eine solche Waffe so verliert er mit jeder verstreichenden Zeit mehr Zauber bis er keinerlei mehr kann.
Zauber: Manabrand

Maximieren: eine Waffe dieser Art trägt eine starke Verzauberung. Jeder richtige Schlag mit einer solchen Waffe richtet den größtmöglichen Schaden an den der Hieb vollziehen kann.
Zauber: Scharfe Schneide

Mehre Ziele: Jede Fernkampfwaffe, ausgenommen Belagerungsgeräte, können mit dieser Verzauberung belegt werden.. Sie erlaubt es dem Schützen mit einem Geschoss drei von Ihm markierte Ziele zubeschießen. Diese dürfen nicht mehr als 30 Fuß von einander entfernt stehen.
Der Schütze muss dennoch manuell zielen um überhaupt zutreffen.
Zauber: Mondgleve

Stechen: Verzauberungen dieser Art können nur auf rüstungsbrechende Waffen gewirkt werden. Solche Waffen ignorien die Rüstung des Gegners und verusachen Schaden als trüge das Opfer keine Rüstung. Bei Fernkampfwaffen geht die Verzauberung nur auf panzerbrechende Munition über.
Zauber: Magisches Geschoss

Vorahnung: Eine der selten Verzauberungen der Schule für Weissagungen. Sie erlaubt es dem Träger einmal im Kampf und nicht öfter als 10 Minuten, ihre Fähigkeit zuaktivieren. Der Träger sieht dann seine eigene Zukunft der nächsten Sekunden, nämlich was auf jene Aktion erfolg würde bis zu seinem Tod im Duell. Oder das des Gegners. Dieses Wissen offenbart sich plötzlich im Kopf des Trägers und stört ihm im Kampf nicht. Es ermöglicht im so sich nocheinmal um zuentscheiden und dem Tod so von der Schippe vielleicht zuspringen. Diese Verzauberungen verhindern aber nicht das man stirbt. Sie zeigen einen nur die Auswirkungen der eigentlich geplanten Aktion, nicht der Aktionen die darauf erfolgen würden, so man eine andere ausführt.
Zauber: Moment der Voraussicht

Nachladen: Diese Verzauberung erlaubt es Armbrüsten und Schusswaffen in der Hälfte der üblichen Zeit zuladen um so eine wahres Stahlgewitter auf den Feind nieder gehen zulassen.
Verzauberung: Haste

Brüllen: Greift der Träger einer solchen Waffe in einen Kampf ein, so lässt die Waffe ein gewaltiges Brüllen entweichen welche es auf den Träger und seine Verbündeten Mut anregend wirkt und den Gegner einschüchtert. Diese Brüllen kann jeden Kampf nur einmal auftreten.
Zauber: Brüllen

Selbstladen: Nur Belagerungswaffen können damit verzaubert werden. So so verzaubertes Gerät vermag sich selbst zuladen in dem es vom nächsten Stabel seine eigene Munition hinüber schweben lässt. Zur Bedinung und dem Nutzen der Waffe ist dennoch mindestens die Hälfte der Mannschaft notwendig. Die Lade geschwindigkeit wird damit nicht erhöht.
Zauber: Telekinese

Severity: Setzt auf Talente und Würfel -> Krit vorraus

Schockwelle: Diese Verzauberung kann nur auf Zweihandwaffen angewendet werden oder für Kreaturen von der größe von Ogern auf Einhandwaffen. Einmal alle 3 Minuten kann der Träger einer solchen Waffe willentlich auf den Boden schalgen und so den Zauber Schockwelle auslösen.
Zauber: Schockwelle

Schrumpfen: Diese seltsame Verzauberung ermöglicht es den Gegenstand zu verkleinern. Ein zweihände würde auf die Größe eines Dolches schrumpfen, eine Balliste auf die einer Schubkarre. Solche verkleinerten Gegenstände können in Ihrer verkleinerten Form nicht verwendet werden. Um Denn Effekt auszulösen muss man den Gegenstand nur berühren und das Auslösungswort sagen.
Bei Fernkampfwaffen muss beachtet werden das die Munition nicht mitschrumpft.
Zauber: Schrumpfen

Dorniger Stein: Einzig Belagerungswaffen können damit verzaubert werden. Alle Stein oder Eisengeschosse die damit abgefeuert werden wachsen während des Fluges Dornen so das sie noch mehr Schaden anrichten bei einem Aufschlag.
Zauber: Stein formen

Transmutation: Waffen mit dieser Verzauberung können so sie rein von einem Material sind dieses zu einem anderen ändern. Ein Eisenschwert mag so ein Mithrilschwert werden aber nie ein Arkanit/Silber Mischung.  Hierdurch ändert sich dann auch Gewicht und Härte des Materials. Eine Belagerungswaffe damit kann sich aber nicht in etwas kompliziertes verwandeln wie eine Säurebombe.
Zauber: Polymorph, Herstellen (fabricate)

Unheilig Raserei: Ein Träger einer solch verzauberten Waffe erhält alle Vorteile einer Waffe der Geschwindigkeit. Lebende Träger erleiden aber Schaden durch eine solche Waffe bis zu Ihrem Tod. Untote dagegen die eine solche Waffe tragen erleiden keinen Schaden, sie werden geheilt. Doch nur begrenzt pro Tag.
Zauber: Unheilige Raserei

Schwarm: Wenn eine solche Waffe gezogen wird so wird sie von einem Schwarm von fliegenden Insekten umgeben. Bienen, Wespen, Hornissen und anderen. Diese Wesen greifen das Opfer an das von dieser Waffe getroffen wird, jedoch nie den Träger, und quälen es so mit Stichen und Bissen.
Zauber: Assschwarm

Schutz: Diese Verzauberung bedarf komplizierter Abbilder und Zeichen auf der Waffe und erlaubt es dem Träger 3mal am Tag für 1 Minute die Kraft der Verzauberung zu aktivieren. Alle Lebenden Verbündeten des Träger im Umkreis von 20 Fuß werden in diesem Zeitraum leicht geheilt. Untote dagegen erleiden leichten Schaden.
Zauber: Heilstation ( healing Ward)

Spezifische Waffen:
Assassinen-Dolch
Beschreibung: Erschaffen für die Assassinen der Horde handelt es sich um kohlschwarze Dolche, gemacht um die direkt in die Herzen Ihrer Opfer gestossen zu werden.  Diese Dolche reflextieren keinerlei Licht.
Wirkung: Nur in den Händen von Attentäter der Horde entfalten diese Dolche Ihre Magische Kraft. Sie sind magische gehärtet und schärfer als normale Dolche, Die Klinge ist von selbst immer vergiftet.  
Zauber:  Strong necromancy; CL 12th; Craft Magic Arms and Armor, poison, vampiric touch; Price 32,000 gp; Cost 16,000 gp + 1,280 XP.

Schwarzblut Totem:
Beschreibung: Ursprünglich von einem einst bekannten Tauren-Kriegerschamane  erschaffen dessen Name von der Zeit vergessen wurde, sind diese Kriegtotems mit komplizierten Runen und Symbolen zu Ehren der Erdenmutter verziert. Nur die stärksten Krieger können ein solches Totem im Kampf schwingen doch eignen sie sich auch für die Heilkunst.
Wirkung: Nur jene mit der Kraft eines Tauren können die volle Macht eines solchen Totems im Kampf nutzen um Schaden anzurichten. Ein Heiler der Tauren der ein solches Totem nutzt kann 5mal am Tag "Heilung" wirken. Alle anderen können dies nur 3mal täglich.
Zauber: Moderate conjuration; CL I2th; Craft Magic Arms and Armor, creator must be a tauren proficient in the use of a rotem; Price 72,420 gp; Cost36,210 gp + 2,897 XP.

Klauen des Angriff, Wild
Beschreibung: Es handelt sich hierbei um Klauen welche auf den Handrücken geschnallt werden und so wilde Angriffe im Nahekampf erlauben. Diese Klauen sind bei vielen Tauren beliebt und bringen bei Verkäufen ein kleines Vermögen beim Handel innerhalb von Hordenmitgliedern ein.
Wirkung: Diese Klauen sind magisch gehärtet und unnatürlich scharf und erlaub es Ihrem Nutzer Schäden anzurichten die eigentlich schweren Waffen vorenthalten ist.
Zauber: Moderate evocation; CL12th; Crafr Magic Arms and Amor, mag-ie. fang; Price 72,325 gp (single), 144,650 gp (pair); Cost 36,163 gp + 2,893 XP (single), 72,325 gp + 5,786 XP (pair).

Klauen des Angriffs, Attacke
Beschreibung: Es handelt sich hierbei um Klauen welche auf den Handrücken geschnallt werden und so wilde Angriffe im Nahekampf erlauben. Diese Klauen sind bei vielen Tauren beliebt und bringen bei Verkäufen ein kleines Vermögen beim Handel innerhalb von Hordenmitgliedern ein.
Wirkung: Klauen des Angriffs, Attacke sind mächtiger als jene "Klauen des Angriffs, Wild" und verusachen doppelt so schwere Schäden. Die Klingen sind gezackter Natur. Wenn sie getragen wird tropft manchmal Blut von Ihnen selbst wenn kein Kampf stattfand.
Zauber: Strong evocation; CL 14th; Craft Magic Arms and Armor, magic fang; Price 128,325 gp (single), 256,650 gp (pair); Cost 64,163 gp + 5133 XP (single), 128,325 gp (pair) + 10,266 XP (pair).

Klauen des Angriffs, Grausame
Beschreibung: Es handelt sich hierbei um Klauen welche auf den Handrücken geschnallt werden und so wilde Angriffe im Nahekampf erlauben. Diese Klauen sind bei vielen Tauren beliebt und bringen bei Verkäufen ein kleines Vermögen beim Handel innerhalb von Hordenmitgliedern ein.
Wirkung: Die Klauen sind stärker als die "Klauen des Angriff, Wild" aber schwächer als die "Klauen des Angriff, Attacke". Sie wirken wie die Klauen des Angriff, Wild auf den ersten Blick doch Ihre Klingen sind von rötlicher Farbe. Sie verusachen den gleichen Schaden wie die "Klauen des Angriff, Wild" doch schwächen und lassen sie das Opfer bluten auf magische Weise.
Zauber: Strong evocation; CL 14th; Craft Magic Arms and Armor, magic fang, Price 98,325 gp (single), 196,650 gp (pair); Cost 49,163 gp + 3,933 XP (single), 98,325 gp + 7,866XP (pair).

Klauen des Frostwolfs
Beschreibung: Die Klauen des Angriffs sind Orcischer Schöpfung und mit Emaille Einlagen von weißer und silberner Farbe bedeckt, die dem Geist des Winters und des Frostwolfes gewidmet sind.
Jede Klinge der Klauen scheint mattiert wie von einer Schicht Eis bedeckt. Pelz von Frostwölfen trennen die Hände des Träger und die Klauen von einander damit die Kälte nicht auf Ihren Träger übergreift.
Wirkung: Diese orcischen Klauen des Eises sind mächtige Waffen in den Händen eines Schamanen.  Einmal am Tag kann ein Schamane einen mächtigen Frostwolf an seine Seite rufen welcher im dienen als Reittier und Wächter wird bis zum nächsten Sonnenaufgang.
Zauber: Moderate conjuration; CL 9th; Craft Magic Arms & Armor, summon nature' s ally V, chill metal; Price 56,625 gp (single); Cost 28,313 gp + 2,265 XP (single).

Dämonenjäger Kriegsklingen
Beschreibung: Diese Waffen erscheinen wie eine Mischung aus einem Schild und einem geschwungenen Doppelklingenschwert. Während die die Dämonenjäger die Diener der Geißel, der Legion oder andere dunkle Mächte jagen verlassen die meisten sich auf nichtmagische Waffen. Doch fast jeder von Ihnen besitzt ein solches Paar Klingen oder ein ähnliches.
Wirkung: Diese aus Kaltgeschmiedeten Eisen gefertigte Gleven glühen bläulich-grün wenn im Umkreis von 100Fuß sich ein Dämon, Untoter befindet.
Um ein solche Waffe richtig zu führen bedarf es besonderen Trainings.
Zauber: Moderate abjuration; CL 4th; Craft Magic Arms and Armor, detectevil, protection from eviI, creator must be a night elf; Price 18,640 gp;Cost 9,320 gp + 746 XP.
Eyegougers Horn
Beschreibung: Diese lange Hülle passt sowohl über den Kopf als auch die Hörner eines Tauren. Die Hülle ist flexibel bis sie befestigt wird. Sobald man dies tut gewinnt sie die Farbe und Konsistenz von kalten Eisen.
Wirkung: Solch verkleidete Hörner erlauben es dem Tauren einen Angriff auszuführen als hätte er Schwerter statt Hörner am Schädel bei einem Sturmangriff. Mit einem Befehlswort hin können die Hörner des Tauren auf das dreifache ihrer natürlichen Länge anwachsen um somit Wesen um Umkreis von bis zu 10 Fuß Entfernung anzugreifen. Während dieser Zeit kann der Taure sich aber nur langsam bewegen.
Zauber: Moderate transmutation; CL 12th; Craft Magic Arms and Armor, enlargeperson; castermust be tauten; Price 26,540 gp; Cost 13,270 gp + 1,062 XP.

Zerreißende Fänge
Beschreibung: Diese weißen Zähne scheinen auf den ersten Blick dekorativer Natur zu sein. Drückt man sie an die Unterseite der eigenen Eckzähne, so verschmelzen sie Nahtlos mit den eigenen und erst das Befehlswort löst sie wieder.
Wirkung: Diese magischen Fänge stärken den Kiefer und die Zähne des Trägers und erlauben Ihn Bissattacken wie ein Fubolg oder Wolf zu tätigen, mit eben jener stärke.
Zauber: Moderate transmutation;CL 8th; CrafrMagic Arms and Armor, raster must be capable ofmaking a natural bite artack; Price 18,150 gp; Cost 9,075 + 726 XP.

Frostwache
Beschreibung: Diese böse wirkende und unnatürlich scharfe Klingenwaffe besitzt einen ungerade, bläuliche Färbenung wenn man sie in das Licht hälte. Seine Oberfläche ist seltsam kalt, auch am Griff. In warmen oder feuchten Klima bildet sich ein dünner weißer Glanz wie Eis auf der Klinge.
Wirkung: Bei jedem guten Treffer vermag die Klinge Ihr Opfer zu unterkühlen und zu verlangsamen.
Zauber: Strong evocation; CL 10th; Craft Magic Arms and Armor, frost nova*; Price 50,375 gp; Cost 25,188 gp + 2,015 XP.

Goreblood Hörner
Beschreibung: Dieses Paar Hörner können von Tauren auf Ihre eigenen gesetzt werden. Sie sind aus Stahl und scheinen immer von einer Schicht Blut bedeckt zu sein, welches sich aber nicht abwäschen lässt.
Wirkung: Diese Hörner sind magischer Natur. Wenn mit Ihnen angegriffen wird und sie treffen reißen sie die Wunden auf und lassen so das Ziel bluten.Jeder dieser Angriffe vebraucht eine Aufladung. Sind keine mehr vorhanden muss der Gegenstand wieder aufgeladen werden
Zauber: Moderate transmutation; CL 11 th; Craft Magic Arms and Armor, caster must be tauten; Price 32,320 gp; Cost 16,160 gp + 1,293 XP.


Eisenholz Ast
Beschreibung: Dieser schlichte Stab scheint ein einfacher knorriger Ast mit einem abgewetzten Knauf zu sein an einem Ende und am anderen Ende mit einem verzierten Silberschaft am anderen Ende.  Ein einzelnes Astloch befindet sich auf halber Höhe des Stabes. Bei der Untersuchung durch eine kompetene Person, kann diese erkennen das der Stab überraschend gut ausgewogen ist und trotz seines unnatürlichen Gewichts ganz einfach zu handhaben ist.
Wirkung: Dies ist ein magischer Kampfstab, dessen eines Ende aus Holz und das andere aus Silber besteht. Der Stab erhöht die Stärke des Träger so das aus selbst der schwächste Menschen Ihn mit der Kraft eines starken Krieger zuführen vermag, so man den Stab in den Händen hält.
Zauber: Moderate transmutation; CL 9th; Craft Magic Arms and Armor, bull's strength; Price 14,390 gp; Cost 7,195 gp + 756 XP.

Kelen´s Dolch des Entkommens
Beschreibung: Der Schurke Kelen war dafür bekannt jeder Verfolgung zu entkommen und selbst den ausbruchsichersten Fallen zu entfliehen. Erst nach seinem Tod kam das Geheimnis dieser Fähigkeit ans Licht. Kelen trug immer einen Glasdolch mit sich in den dessen Knauf dem anschein nach ein immenser Rubin eingebaut war. Doch auch dieser Stein ist aus Glas was selbst dem dümmsten Kaufman auffallen dürfte.
Wirkung: Obwohl aus Glas ist dieser Dolch im Kampf eine mächtige Waffe durch die Magie. Auf ein Befehlswort hin strahlt der Dolch ein inneres Licht ab welches eine Fläche von 20 Metern Durchmesser erhellt. Einmal pro Tag, kann der Anwender den Dolch in eine spezielle Glasscheide stecken, dies aktiviert ein Ausserdiminsionale Türe, welches den Nutzer in bis zu 500 Metern entfernung teleportiert. Der Träger muss diesen Ort nicht kennen ihn aber in den letzen Tage aber zumindest besucht haben.  Der Türeffekt kann den Träger sowie bis zu 100 Pfund Gewicht mit sich nehmen., aber nicht mehr.
Zauber: Moderate conjuration; CL 1 1 th; Craft Magic Arms and Armor, dimension door; Price 34,142 gp; Cost 17,071 + 1,366 XP.

Killmaim
Beschreibung: Von diesem Immsensen Schwert stehen in gleichmäßigen Abständen kleine Fang-artige Punkte ab. Obwohl diese zerbrechlich wirken, knicken sie bei einem Schlag nicht ab.
Wirkung: Die Fänge verusachen Schmerzhafte Wunden bei einem Treffer. Bei einem solchen Treffer entreißt das Schwert dem Opfer Lebensenergie, so es über Blut verfügt. Bei Wesen ohne Blut verusacht es nur Schaden wie ein normales Schwert.  Die Fänge scheinen das Blut zu trinken so das es sich effektiv selbst reinigt nach einem Kampf.
Zauber: Moderate necromancy; CL 12th; Craft Magic Arms and Armor, keen edge; Price 50,350 gp; Cost 25,175 gp + 2,014 XP.

Schlegel der Stärke
Beschreibung: Diese ungewöhnlich große Keule scheint auf den ersten Blick praktisch unbrauchbar, ist aber in wirklichkeit gut ausbalanciert. Das zusätzliche Gewicht im inneren der Kopfbedeckung bewirkt das Treffer wahre verherrend effektive Schläge im Kampf verursachen.
Wirkung: Die Keule ist eine brechende Keule die die Kraft des Träger erhöht. Wird die Waffe zweihändig statt einhändig geführt so erhöht sich der die Stärke des Trägers um das doppelt statt nur einmal.
Zauber: Moderate transmutation; CL 14th; Craft Magic Arms and Armor, bull's strength; Price 36,312 gp; Cost 18,156 gp + 1,452 XP.

Razorteeth
Beschreibung: Diese Gegenstand erscheint auf den ersten Blick wie eine Reihe von Zähnen. Drückt man sie an die Unterseite der eigenen Eckzähne, so verschmelzen sie Nahtlos mit den eigenen und erst das Befehlswort löst sie wieder.
Wirkung: Diese magischen Zähne erlauben es dem Nutzer mächtige Bissattacken wie ein Raptor zu machen. Doch birgen sie ein Risiko. Sie sind so scharf das ein unvorsichtiger Nutzer sich damit leicht die Zunge abbeißen kann oder sich den Mund verherrt. Daher sollte man sie nach jedem Kampf entfernen.
Zauber: Moderate transmutation; CL 12th; Craft Wimdrous Item, caster must have a natural bite attack; Price 72,060 gp; Cost 36,030 + 2,882 XP.

Sengklinge
Beschreibung: Wird diese Waffe gezogen so wird sie extrem heiß. Nicht genug das man in Flammen aufgeht aber genug damit die Hände am Griff Blasen schlagen und sonst in der Nähe Verbrennungen verusachen auf ungeschützer Haut. In feuchter Umgebung gibt die Klinge geräuche von sich wie wenn heißes Metall mit Wasser in berührung kommt.
Wirkung: Alles Fleisch was diese Klinge berührt erleidet Schaden durch die Hitze. Die Klinge wird nicht von Flammen Umgeben wie andere Waffen dieser Art sondern das Metall selbst ist heiß wie zu dem Zeitpunkt als sie geschmiedet wurde. Eine solche Waffe verursacht extremen Schaden an Wasserelementaren.
Zauber: Moderate evocation and transmutation; CL 13th; Craft Magic Arms and Armor, wall of fire; Price 55,320 gp; Cost 27,660 gp + 2,213 XP.

Geifernder Kiefer
Beschreibung: Dieser Gegenstand besteht aus dem Kieferstück eines Taurenskeletts. Obwohl es zu groß scheint, kann es leicht auf die eigenen Zähne gelegt werden wie ein Zahnersatz. Die mit Speichel beschichteten Zähne zeigen nun in verschiedene Richtungen. Der Träger besitzt ist so eine wahrlich erschreckende Erscheinung
Wirkung: Wenn getragen erlauben diese Zähne dem Bissattacken auszuführen und beim gebissenen Angst vor dem Träger hervorzurufen.
Zauber: Moderate necromancy; CL 10th; Craft Wondrous Item, caster must have a natural bim attack; Price 32,210 gp; Cost 16,105 gp + 1,288 XP.

Zauberbrecherklingen
Beschreibung. Diese tödlichen Doppelklingenschwerter lassen das Herz eines jeden Magiers und Zauberers schneller vor Angst schlagen. Die Eliterkrieger der Hochelfen tragen oder trugen diese erschreckend effektive Waffen einst um geächtete Zauberer, Nekromanten oder andere finste Anwender der Magie zur strecke zu bringen.
Wirkung: Diese Doppelschwerterklingen sind verzaubert mit dem Hass auf Böse Magieanwender. Wenn der Träger sich konzentriert kann er eine "Kugel der Unverwundbarkeit" für kurze Zeit auf sich wirken. Während die Kugel aktiv ist kann der Träger sich normal bewegen. Trifft der Träger vor ablaufen des Zaubers einen Gegner endet der Zauber frühzeitig. Ein Magiewirker muss sich in Acht nehmen wenn er getroffen wird oder er vergisst für einen Tag einen Zauber welchen er beherrscht.
Zauber: Moderate Abjuration; CL 12th; Craft Magic Arms and Armor,globe of invulnerability, feeblemind, creator must be a blood/high elf; Price 251,400 gp; Cost 125,700 gp + 10,056 XP.

Spielzeugkatapult
Beschreibung: Ursprünglich als Massenware bestimmt konnten diese Katapulte sich nicht durchsetzen. Mit Hilfe eines Befehlswort konnte das Katapult auf die Größe eines Spielzeugkatapults schrumpfen und so von einem Soldaten in seinen Marschgepäck transportiert werden. Leider erwiesen sie sich als zu zerbrechlich und teuer um sich durchzusetzen.  Ein Orc-Armee wurde damit ausgestatt und zu einer "Katapult Kavallerie"Einheit nur um dann in einen Hinterhalt zugeraten und alle dieser kleinen Waffen zuverlieren. Die Gegner wussten nichts über Ihre Wache Macht und nahmen sie mit um sie Ihren Kindern zu schenken. Man mag nicht wissen wie viele diese Katapulte heute in Kinderzimmern verstauben unwissend ob Ihrer Magie
Wirkung: Diese Katapult kann auf die größe eines Spielzeugkatapults geschrumpft werden und ist auch mit der Verzauberung "Dorniger Stein" belegt. Im geschrumpften Zustand sind diese Katapulte auch nicht widerstandfähiger als Spielzeugkatapulte, so das sie sehr anfällig für Beschädigungen sind.
Zauber: Strong rransmuration; CL 12th; Craft Magic Arms and Armor, Build Siege Weapons, shrink
item; Price 74,200 gp; Cost 37,100 gp + 2,968 XP.

Wächter Mondschwert
Beschreibung: Speziell ausgewählte Wächter führen diese tödlichen wie ein Halbmond geformte Waffen. Die Mondschwerter sind mächtige Werkzeuge der Exekution und der Verfolgung von Zielen der Wächter
Wirkung: Einmal täglich kann der Träger diese Waffe wie eine Wurfwaffe werfen. Sobald sie auftrifft kehrt sie in die Hand Ihres Träger zurück. Der Wächter kann den Namen eines Ziels das der Wächter verfolgt auf den Griff anbringen. Die Waffe gibt ab diesem Zeitpunkt die ungefähre Richtung an in der sich das Ziel befindet. Auch erkennt der Wächter so immer das Ziel unabhängig von Verkleidungen oder der Nutzung von Magie. Erfasst der Wächter das Ziel oder stirbt es verschwindet der Name vom Griff der Waffe.
Zauber: Moderate divination; CL 9th; Craft Magic Arms and Armor, kern edge, locate object, true seeing, creator must be a night elf; Price 20,350 gp; Cost
10,175 gp + 814 XP; Weight 7 lb.


Malorkith

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Re: Verzauberungen und Magisches: Aus den Corebooks.

Beitrag von Malorkith am Mo Feb 29, 2016 10:37 am

Magische Ringe:
Ohrring der technologischen Spitzenleistung
Beschreibung: Entwickelt von Goblins für Goblins besteht dieser Ring aus Winzigen Uhrwerkteilen welche zusammen für einen Goblin einen Ohrring ergeben aber von größeren Rassen auch als Ring getragen werden kann.
Wirkung: Der Ring erhöht das technologische Verständnis gering und kann einmal am tag eine kaputte Maschine eine Handlung absolvieren lassen zu der es eigentlich nicht mehr in der Lage wäre.
Zauber: Faint transmutation; CL 7th; Forge Ring, at least 5 ranks in Use Technological Device*; Price 3,500 gp.

Jadering von Veth´talia
Beschreibung: Von der gleichen Kampfmagiern Veth´talia geschaffen die auch den "Verzauberter Schild von Veth´thalia" erschuff besteht dieser Ring aus einem einzigen Stück, perfekter Jade, anscheinend aus einem einzigen Edelstein gefertigt. Trägt man den Ring nehmen ändert sich die Augenfarbe zu einem satten glitzernden Grün, wie die Jade.
Wirkung: Der Ring schenkt dem Träger ein höheres Maß an Geschicklichkeit das selbst der tollpatschigste Schüler gehen kan ohne sich dauern hinzulegen.
Zauber: Moderate transmutation; CL 7th; Forge Ring, cat' s grace, crearor must be a high elf; Price 9,040 gp.

Löwenring des Akolythen

Beschreibung: Der ursprüngliche Original-Löwenring wurde von einem rangniedieren Zauberer names Urtis erschaffen der bekannt war für seine Unentschlossenheit. Urtis stieg nie in die höheren Ränge auf wie seine Gefährten, aber einige seiner Gegenstände sind mächtig während andere wie Ihr Erschaffer scheinen sich zu entscheiden was Ihre wahre Funktion ist.
Dieser Ring besteht aus einem goldenen Band mit einem Kunstvoll geschnitzten Löwenkopf der einen halben inch großen Edelstein in seinem Maul hält. Egal wie sehr man es versucht, der Edelstein kann nicht zugeordnet werden, in der Tat scheint er bei genauer Beobachtung seine Farben zu verschieben und zu ändern.
Wirkung: Dieser Ring erhöht Stark die Kraft, Konstituion, Geschichklichkeit und Intelligenz, Weisheit oder das Charisma des Träger, je nach dem was er sich wünscht und nicht mehr als eins davon auf einmal. Der Wert den Ring erhöhen soll kann nur einmal am tag geändert werden. Tut man dies so erhöht er eine Stunde keinen Wert, während die Magie im Ring sich umformt.
Zauber: Moderate Eransmutation; CL 9th; Forge Ring, bear' s endurance, bulls strength, cat' s grace, fox's cunning, eagle's sMendor, owl's wisdom, one 1,000 gp gem of any type; Price 21,050 gp.





Ring des Geistes
Beschreibung: Das Goldband enthält ein Platinvorrichtung in Form eines Schädels. Die Stirn des Schädels wirkt wie aufgebrochen und dort sitzt ein großer Chrysoberyl. Der Edelstein hat statt der Üblichen Facetten Wülste und Erhebungen.
Wirkung: (( Eigentlich passiert der Effekt auf dem Vorbereiten von Zaubern wie es das P&P nutzt daher erfolgt eine abgewandelte Wirkung))
Der Ring muss bevor er eingesetzt werden kann 2 Tage am Stück vom Träger getragen werden damit er sich auf diesen einstimmen kann. Wenn dies getan wurde erlaubt es der Ring das Mana das er eigentlich für einen Zauber benutzen wollte dem Ring zuzuführen und statt dessen Zauber gleichen Ranges zu instant zu wirken. Bsp: ((Der Zauber wirkt einen langen Schutzzauber des 3 Grades wandelt diesen aber um und wirkt so instant in einen Angriffzauber des 3 Grades oder einen Zauber 1 Grades und einen Zauber des 2 Grades ohne Zauberzeit))
Zauber: Moderate transmutation; CL I 1th; Forge Ring, Rarey' s mnemonic enhancer, one 500 gpchrysoberyl; Price 18,100 gp.

Spinnenring
Beschreibung: Dieser Platinring wirkt wie aus feinen Spinnenweben gefertigt. Auf einer Frontplatte sind Elf Gemensplitter in Form von Spinnenaugen angeordnet.
Wirkung: Der Ring erhöht die Geschicklichkeit des Trägers und erlaubt es Ihm 3mal am Tag wie eine Spinne zu klettern für kurze Zeit.
Zauber: Faint transmutation; CL 7th; Forge Ring, cat's grace, spider climb; Price 19,120 gp.

Zauberstäbe, Szepter, Stäbe:
Geiststab
Beschreibung: Dieser Stab ist auf der gesammten Länge von ungewöhnlichen Falten überzogen welche sich bei einer Berührung anfüllen wie ein Gehirn. An der Spitze sitzt ein Stück Onyx über den in konzentrischen Kreisen sich die Oberfläche zu wellen scheint.
Wirkung: Der Stab erlaubt es folgende Zauber zu wirken
• Charm Person (1 charge)
• Hypnotism (1 charge)
• Daze monster (1 charge)
• Charm monster (2 charges)
• Suggestion (2 charges)
• Mass suggestion (3 charges)
• Mass charm monster (4 charges)
Ausserdem erlaubt es der Stab dem Nutzer einmal am Tag einen Zauber aus der Schule der Verzauberung des 2 und 3dritten Grades kostenlos zuwirken.
Zauber: Strong enchantment; CL 15th; Crafr Staff, charm monster, charm person, date monster, hypnotism, mass charm manster, mass suggestion, Rarey' s mnemonic enhancer; Price 160,697 gp

Zauberstab der Nekromantie
Beschreibung: Ein Zauberstab der Nekromantie trägt an seiner Spitze aus schwerem Metall, in die Augenhöhle wurden Rubin von der Farbe geronnenes Blutes eingesetzt.
Wirkung: Der Stab kann mit Hilfe der befehlswörter folgende Zauber wirken
• Animate deal (50 charges)
• Control undead (50 charges)
• Create undead ( 50 charges, usable once per day)
Zauber: Strong necromancy; CL 15th; Craft Rod, animate deal, control undead, create undead; Price 85,800 gp.

Szepter der Heilung
Beschreibung: Dieser kurze glatte und polierte Eisenstab wird oft für einen Zauberstab gehalten ist aber in Wirklichkeit ein Stab. An seinem oberen Ende sitzt eine kristalline Form in Gestalt eines Balles von der ein weißes Licht ausgeht.
Wirkung: The scepter allows the use of all the following spells:
• Mass cure light wounds (1 charge)
• Mass eure medium wounds (2 charges)
• Mass eure serious wounds (3 charges)
• Mass eure criticai wounds (4 charges)
• Mass heal (7 charges)
Immer wenn der Träger einen Zauber vom Stab gebraucht wird er von einem hellen reinen Licht kurz umgeben.
Zauber: Strong conjuration; CL 18th; Craft Staff, mass cure critical wobavis, mass cure light wounds, mass cure medium wounds,masscure serious wounds,massheal;Price53,679gp,

Stab der Negation
Beschreibung: Der Stab aus polierten grauem Holz fühlt sich in der Hand kalt an und ist mit eingearbeiteten schwarzen Runen überzogen. Bänder aus Silber bilden halten einen sternförmigen Kristall an der Spitze.
Wirkung: Powers: The staff allows for use of the following spells:
• Dispel magic (1 charge)
• Erase (1 charge)
• Dismissal (2 charges)
• Greater dispel Trunk- (2 charges)
Zauber : Moderate abjuration;CL1Oth;CraftStaff,dispel magic,erase , dismissal, greater dispel magic; Price 28,875 gp.

Magische Schriftrollen:
Arkane Schriftrolle des Hohen Wächters
Beschreibung: Diese Schriftrolle wurde sorgsam gefertigt aus der Haut eines Orces der in der Schlacht fiel. Schriftrollen dieser Art befinden sich in Behältern aus Knochen, will man Ihre Magie entfalten so muss man diesen Behälter öffnen.
Wirkung: Nur ein Zauberkundiger kann so eine Schriftrolle verwenden. Das aktivieren der Magie erfordert das zerschlagen des Behältnisses aus Knochen sowie das vorlesen der Schriftrolle. Ist dies getan so heilen pro Minute Wunden oder beginnen zu schließen, Zauberkundige erhalten Mana zurück und alle Anwesenden sind schwerer zu treffen, während der Wirkungsphase. Diese Magie wirkt nur auf den Nutzer und Verbündete. Der Effekt hat eine Reichweite von 30 Metern Durchmesser udn hält mehre Minuten an.
Zauber: Moderate to streng abjuration and conjuration; CL 10th or higher; Scribe Scroll, cure light wounds, shield; Price 8,000 gp.








Erfrischende Schriftrolle (Replenishment Scroll)
Beschreibung: Die Pergamentbögen einer solchen Schriftrolle mögen auf den ersten Blick wie "gewöhnliche" magische Schriftrollen wirken doch bei genauer Prüfung bemerkt man das die Schrift sich wandelt um vom Leser besser verstanden zu werden.
Wirkung: Schöpfer solcher Schriftrollen müssen sich sowohl arkaner als auch göttlicher Magie widmen. Beim Lesen ist dies aber egal. Liest jemand die Schriftrolle werden alle Verbündeten im Umkreis von 20 Fuß mittelschwer geheilt und Nutzer des Arkanen erhalten Mana zurück als hätten sie keine Zauber gewirkt.
Zauber: Moderate transmutation and conjuration; CL 9th; Scribe Scroll, mass eure light wounds, Rarey's mnemonic enhancer; Price 4,050 gp

Größere Erfischende Schrifrolle
Beschreibung: Siehe Erfrischende Schriftrolle
Wirkung: Siehe Erfrischende Schriftrolle. Aus Mittelschwerer Heilung und Manarückführung wird hier nur schwere Heilung Manarückführung.
Zauber: Moderate transmutation and conjuration; CL 11th; Scribe Scroll, mass eure moderate wounds, Rarey's mnemonic enhancer; Price 5,500 gp.

Kleinere Erfischende Schrifrolle
Beschreibung: Siehe Erfrischende Schriftrolle
Wirkung: Siehe Erfrischende Schriftrolle. Aus Mittelschwerer Heilung und Manarückführung wird hier nur leichte Heilung & Manarückführung.
Zauber: Faint transmutation and conjuration; CL 7th; Scribe Scroll, cure light wounds, Rarey's mnemonic enhancer; Price 1,750 gp.

Rolle des Schutzes
Beschreibung: Eine solche Schriftrolle scheint nicht mehr als ein zusammengerollter Pergamentstreifen mit ein paar magischen Worten. Doch schon ein Augenblick des Studiums offenbart die wahre Magie der Schriftrolle
Wirkung: Das Lesen der Schriftrolle umgibt den Leser und Verbündete im Umkreis von 30 Metern mit einem magischen Schutz welches schwerer macht Sie zutreffen. So kann er noch getroffen werden doch seine Feinde werden öfter daneben schlagen als Ihn treffen.


Schriftrolle der Regeneration
Beschreibung: Solche Schriftrollen sind von einem frischen sauberen Pergament, welches selbst dann strahlend weiß bleibt wenn man es durch Schmutz oder Schlamm zieht. Die Inschriften darauf sind magisch aber leicht zuverstehen.
Wirkung: Der Leser muss sich während der ganzen Zeit auf die Schriftrolle konzentrieren und kann keinerlei andere Aktion vollführen, auch nicht gehen. Alle Verbündeten des Lesers die diesen hören heilen Wunden, ähnlich dem eines Trolles. Die Maximale Reichweite auf der man gehört werden kann beträgt hierbei 30 Meter. Sobald der Leser aufhört oder einmal stottert, unterbricht löst sich die Schriftrolle auf.
Zauber: Moderate conjuration; CL 15th; Scribe Scroll, eure serious wounds cast with the Widen Spell feat, even though that feat does not normally work with this spell; Price 5,250 gp.

Schriftrolle der Geschwindkeit
Beschreibung: Ein schwachs Pfeifen erklingt wenn man diese Schriftrolle aus Ihrem Behältnis entfernt wird.
Wirkung: Wenn diese Schrifrolle gelesen wird verdoppelt sich die Geschwindigkeit aller Kreaturen im Umkreis von 10 Fuß. Dieser Effekt kann nicht zusammen mit anderen Zaubern oder Gegenständen die die Geschwindigkeit erhöhen wirken.
Zauber: Faint transmutation; CL 7th; Scribe Scroll, expeditious retreat combined with the Widen Spell feat (even though that speil does not normally benefit from it); Price 700 gp

Malorkith

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Re: Verzauberungen und Magisches: Aus den Corebooks.

Beitrag von Malorkith am Mo Feb 29, 2016 10:38 am

Wundersame Gegenstände Teil1:

Allerias Flöte der Genauigkeit

Beschreibung: Diese Instrumente sind Holzflöten welche mit Gold verziert sind. Es ist unbekannt ob sie zu Ehren der Hochelfe Alleria so benannt wurden oder ob diese die Erste Besitzerin einer solchen war.
Wirkung: Die Flöte erhöht einmal am Tag, wenn gespielt, auf magische Weise den Schaden denn alle Fernkampfmunition macht im Umkreis von 30 Fuß, für kurze Zeit
Zauber: Moderate transmutation; CL 6th; Create Wondrous Item, magic weapon; Price 6,500 gp; Weight 1/2 lb.

Amulett des Rückrufs
Beschreibung: Amulett des Rückrufs wirken recht gewöhnlich. Es handelt sich hierbei um Kern polierten Silbers, umgehen von einem Ring aus Platin. Eine Reihe von Kugeln in verschiedenen Größen ist in die Flache Seite eingelassen, Im Zentrum sitzt das Zeichen eines Mondes am Himmel.
Wirkung: Ein solches Amulett ist eingestimmt auf seinen Besitzer und kehrt per Teleportation zu Ihm zurück, egal wo es sich befindet. Wird es von einer anderen Person getragen und das Befehlswort gesprochen so wird die Person, Ihre Ausrüstung und bis zu 7 Personen oder 1200 Pfund per Dimensionstür zum Erschaffer teleportiert. Dies geht aber nur wenn keine Zauber die Teleportation blockieren. Ein solches Amulett kann nur auf einen neuen Besitzer eingestimmt werden wenn der alte Besitzer es freiwillig aufgibt oder er stirbt.
Zauber: Strong conjuration; CL 12th; Create Wondrous Item, dimension door; Price 17,750 gp; Weight 1/2 lb.

Amulett des Zauberschilds
Beschreibung: Diese halbkugelförmige Scheibe ist aus einem unbekannten Material, das nicht ganz Metall ist, dennoch scheint es robust und solide. Die Lichtdurchlässige Oberfläche erscheint mit lebendigen Wirbeln und Farben gefüllt zu sein.
Wirkung: Das Amulett kann bis zu 25 Zauber die auf den Träger gezielt werden absobieren. Sobald es einen Zauber absobiert verliert es eine Aufladung. Das Amulett muss 24 Stunden lang keinen Zauber absobieren um 1! Ladung wieder zurück zuerlangen.
Zauber. Strong abjuration; CL 11th; Craft Wondrous Item, spell resistance; Price 130,000 gp; Weight 1/2 lb.

Amulett des Windes
Beschreibung: Das goldene Amulett ist mit einer Szene des Nachthimmels dekoriert welches das Sternenbild des Bären hervor hebt. In der Abenddämmerung ändert sich das Bild des Bären zu dem einer Bären ähnlichen Gestalt.
Wirkung: Einmal pro Tag kann der Träger des Amulettes einen Furbolg beschwören der an seiner Seite für 10 Minuten kämpft oder bis er stirbt. Der Träger kann den Furbolg auch Befehle erteilen, welche er umsetzt, so er in die Lage dazu ist.
Zauber: Moderate conjuration; CL 9th; Craft Wondrous Item, summon nature's ally IV; Price 13,150 gp; Weight 1/2 lb.

Altertümliche Figur der Erkenntnis
Beschreibung: Diese Kleine Stature bildet eine Figur unbekannter Rasse und Geschlechts da. Ein schwerer Mantel samt Kapuze verhüllt sie. Die Figur sitzt auf einem Stuhl, ein Buch auf seinem Schoß aufgeklappt. Ddie Figur besteht aus einer schwarzen kristallartigen Substanz die sich jeder Indentifizierung entzieht.
Wirkung: Wird die Figur getragen so flüstert sie Ihrem Besitzer Ideen und unterstützende Gedanken zu. Wird sie einen Tag am Stück getragen so erhöht sie magisch die Intelligenz des Träger. Ab diesem Punkt muss sie nicht mehr mit sich getragen werden um diese Wirkung zu genießen, einzig wenn der Besitzer und die Figur sich auf unterschiedlichen Ebenen befinden schwindet die magische Stärkung. Nimmt ein anderer die Statue auf so geht der Effekt nach einem Tag auf Ihn über und der Vorbesitzer verliert Ihn.
Zauber: Moderate transmutation; CL 10th; Craft Wondrous Item, fox's cunning; Price 12,000 gp; Weight 1/2 lb.

Ankh der Auferstehung !Ingame Problematik!
Beschreibung: Das Ankh der Auferstehung ist ein handtellergroßes Metallsiegel welches wie ein Amulett getragen wird. Seine Magie ist mächtig genug um Tote zu erwecken. Die Zwerge glauben das das erste dieser Amulette von den Titanen selbst erschaffen wurde um das Leben zu ehren.
Wirkung: Wenn der Träger eines solche Amulett einen tödlichen Schaden erleidet, z.B im Kampf durch einen Bolzen, so heilt Ihn das Amulett komplett, erweckt Ihn also wieder zum Leben. Er hat keinerlei Krankheiten, Gifte oder Verletzungen mehr, dafür verliert er dauerhaft etwas von seiner Lebensenergie. Das Ankh ist danach nutzlos. Träger die eines natürlichen Todes sterben können nicht wieder erweckt werden.
Zauber: Strang conjuration; CL 14th; Create Wondrous Item, resurrection; Price 24,600 gp; Weight 1/4 lb.

Banner des verärgerten Ebers
Beschreibung: Orcische Schamanen erschufen dieses Banner für Ihre Schwertmeister. Auf dem Banner ist ein wütender Eber inmitten von blutigen Buchstaben zusehen die Wörter des Zorns in Orcisch formulieren.
Wirkung: Der Träger und seine Verbündete im Umkreis von 30 Metern kämpfen mit dem Groll und der Zähigkeit eines Ebers. Einmal am Tag kann der Träger die Fähigkeit des banners anrufen und sich sowie 5 andere in einen Blutrausch versetzen. Ist der Träger vertrauter mit dem Banner so kann er einmal am Tag einen Eber beschwören der mit Ihm kämpft bis der Tag endet oder er im Kampf stirbt.
Zauber: Moderate Conjuration; CL 9th; Craft Wondrous Item, boodlust*, summon nature' s ally IV, creator must be an orc; Price 22,550 gp; Weight 2 Ih.

Banner des schwarzen Wolfes
Beschreibung: Dieses rote Seidenbanner ist im gleichen Design gehalten wie die Banner der Klingenmeister der Horde. Das Banner selbst zeigt einen schwarzen Wolf der über ein Blutfeld läuft.
Wirkung: Das Banner erhöht die Geschwindigkeit des Träger und seiner Verbündeten im Umkreis von 30 Metern. Einmal täglich kann der Träger einen magischen Durchgang für sich und 5 verbündete erschaffen das sie bis zu 30 Meter weit teleportiert. Ist der Träger vertrauter mit dem Banner und seiner Magie kann er einmal am Tag einen schwarzen Riesenwolf an seine Seite beschwören welcher mit Ihm kämpft bis er stirbt oder der Tag endet.
Zauber: Moderate conjuration; CL 9th; Craft Wondrous Item, longstrider, pass without trace, summen nature 's ally IV, creator must be an orc; Price 22,450 gp; Weight 2 lb.

Banner der tödlichen Klingen
Beschreibung: Dieses aufgeschlitze und zerschlagene Banner aus Seide trägt in einer aufwendigen Spirale das Muster von hunderten von Klingen. Im Zentrum dieser Spiral ist das orcische Klingenmeister Symbol für Gleichgewicht und Wut. K
Wirkung: Einmal am Tag kann der Klingemeister mit der Magie des Banners sich in einen tödlichen Wirbel aus Klingen steigern und einen Wirbelwind-Angriff ausführen. Ist der Träger vertrauter mit der Magie des Banners so erhält während er den Wirbelwind ausführt eine Magische Waffe die seine Geschwindigkeit noch weiter erhöht.
Zauber: Moderate transmutation; CL 9th; Craft Wondrous Item, greater heraism, keen edge, creator must be an orc; Price 12,450 gp; Weight 2 lb.

Blutfeders Herz
Beschreibung: Dieser geschliffene Rubin scheint durch ein inneres glühen zu glänzen. Jeder der das Herz hält wird von einem gefühl der Wärme durchflutet, als wäre alles gut auf der Welt. In Dunkelheit leuchtet das Herz heller auf und beleuchtet einen Radius von 5 Fuß in einem rötlichen Licht, hierzu muss es aber von jemanden gehalten werden. Den Geschichten nach wurde das erste Artefakt aus dem Herz eines starken Greifen gefertigt welcher einem Bergkönig der Zwerge diente. Das ist wahrscheinlich aber nur ein Gerücht.
Wirkung: Solange der Träger es in seinem Besitz hält wird seine Geschicklichkeit verbessert. Einmal am Tag kann er, so er das Herz in der Hand hält, mit einem Befehlswort auf sich selbst den Zauber "Fliegen" wirken. Während der Zauber anhält muss er das Herz in der hand behalten oder der Zauber wird aufgelöst.
Zauber: Moderate transmutation; CL 10th; Create Wondrous Item, cat' s grace, fly, 1,000 gp ruby; Price 19,800 gp; Weight negligible.

Buch der Toten
Beschreibung: Ein alter Wälzer, dekoriert mit den Knochen von unterschiedlichen, lebenden Wesen, der Einband, die Tinte wurde aus dem Blut geopfertet gewonnen.
Wirkung: Das Buch kann nur verwendet werden von Wesen böser Gesinnung. Wesen guter Gesinnung fühlen sich unwohl wenn sie ein solches Buch halten und würden sie darin lesen wollen so erleiden sie Schaden durch finstere Magie. Solange eine böse Kreatur ein solches Buch hält fällt es Ihm leichter Untote unter seine Kontrolle zu zwingen. Einmal am tag kann der Träger aus dem Buch eine Abschnitt verlesen und so 1 bis 18 Skelette beschwören die Ihm dienen. Eine Hälfte der Skelette sind Nahekämpfer, die andere Bogenschütze. Jeder Skelett erscheint bewaffnet. Die Untoten gehorchen absolut Ihrem Erschaffer 8 Stunden lang oder bis sie zerstört werden.

Stiefel von Quel´Thalas
Beschreibung: Stiefel von Quel´Thalas werden von den fähigsten Handwerkern der Reichs geformt und verziert und von Hochelfenmagiern verzaubert. Solche Stiefel werden meist von einer Generation an die andere weiter vererbt.
Wirkung: Der Träger solcher Stiefel, ist geschickter und verfügt über schnellere Reflexe.
Zauber: Moderate transmutation; CL 8th; Create Wondrous Item, cat's grace, creator must be a high/blood elf; Price 4,000 gp; Weight negligible.

Stiefel der Geschwindigkeit (Siebenmeilenstiefel)
Beschreibung: Diese Stiefel sind beliebt bei der Orcischen leichten Infanterie. Solche Stiefel werden aus der Haut frisch gestorbeners Kodos gewonnen und sind innen weich und komfortabel.
Wirkung: Die Stiefel erhöhen die Geschwindigkeit mit der sich der Träger fortbewegt massiv und kann mit bequem mit einem schnell trabbenden Pferd mit halten.
Zauber: Moderate transmutation; CL 8th; Create Wondrous Item, expeditious retreat, creator must be an orc; Price 4,500 gp; Weight 1 lb.

Brosche des Gruftkönigs
Die Gruftkönige von Azjol-Nerub erschuffen eine Reihe dieser magischen Amulett vor langer Zeit und mehr als einige fanden Ihren Weg in die Hände der Geißel.
Das Amulett ist wie ein Gruftkönig geformt mit blauer und goldener Aussenschale. Auf der Rückseite befindet sich in der Zunge der Neruber eine Inschrift die verheißt das jene die ein solches Amulett tragen im Dienst der Spinnenkönige stehen.
Wirkung: Der Träger einer solcher Brosche kann die Sprachen der Spinnen und andere Spinnenartiger Wesen sprechen als wäre es seine Muttersprache. Alle Spinnen-Wesen erkennen der Träger als einen Abgesandten der Gruftkönige und greifen Ihn nicht an solange er sie nicht angreift.
Auf ein Befehlswort hin platzt die Aussenhaut der Brosche ab und hüllt den Träger in eine Chitinartige Rüstung in blau und gold die Ihn nicht behindert aber effektiv schützt. Sensenartige Klauen bedecken während der Dauer die Hände des Träger und dieser beherrscht sie vollständig.
Zauber: Strong transmutation; CL 12th; Craft Wondrous Item, magic armor , magic weapon, tongues; Price 46,500 gp; Weight 1 lb.

Mütze von Raiden (Cap of Raiden)
Beschreibung: Erschaffen vom Pandaren-Geomant Raiden sind diese Mützen breit und leicht konisch geformt, gewebt aus einem speziellen Bambusschilf. Eiserne Dräthe gehen von der obere Seite der Mütze in das innere in form von Blitzen zu einer reihe von bemalten Siegeln. Diese Siegel, aus Eisen geben der Mütze ihre Macht.
Wirkung: Diese Mützen absorbieren zu einen gewissen Teil von Zaubern oder Angriffe die auf Strom basieren. z.B einem Blitz den Schaden und speichern ihn, jeder Angriff gibt eine Ladung. Der Träger kann eine solche Ladung nutzen um damit den Zauber "Schockgriff" zuwirken was eine Ladung verbraucht. Für 5 Ladungen kann er einen Blitz wirken.
Zauber: Moderate evocation; CL 5th; Craft Wondrous Item, lightninghok, resist energy, shockinggrasp; Price 30,000 gp; Weight 1 lb

Heilige Kugel von Souk !!Ingame Problematik!!
Beschreibung: Diese kristalline Kugel von etwas 6 Zoll Durchmesser glüht von Innen heraus. Geisterhafte Wirbel formen sich in der Kugel. Obwohl sie anscheinend aus Glas besteht ist eine solche Kugel kaum zuzerstören, allgemein wirken solche Kugeln sehr bescheiden.
Wirkung: Eine solche Kugel fängt die Seele jedweder Kreatur im Umkreis von 60 Metern auf für eine Minute. Während dieser Zeit hat der Träger die Möglichkeit die Seele weiter ziehen zu lassen oder Reinkarnation (1Ladung), Tote wiederbeleben (2 Ladungen), Auferstehung (3Ladungen) oder Wahre Auferstehung (4Ladugen) zuwirken, damit die darin enthaltene Seele wieder ins Leben zurück kehrt. Eine Kugel hat maximal 10 Ladungen. Hat sie keine mehr so wird sie drüb und die Wirbel im innern entschwinden. Legt man bei Sonnenaufgang die Kugel raus ins Sonnenlicht so gewinnt sie eine Ladungen zurück, dies funktioniert auch wenn es bewölkt ist.
Zauber: Strong conjuration; CL l4th; Create Wondrous Item, true resurrection, creator must be good; Price 352,800 gp; Weight 1 lb.

Reif des Adels
Beschreibung: Diese zierliche Kopfbedeckung ist aus gehämmerten Gold mit eingelegten filigranen Platinarbeiten. Ein einziger großer Smaragd hängt dort wo sich die Stirn befindet. Der Edelstein leuchtet schwach solange der Reif getragen wird. Legenden besagen das die ersten dieser Reife einst für menschliche Adlige gemacht wurden doch auch unter Abenteurern erfreuen sich solche Reife beliebtheit.
Wirkung: Der Träger erhält auf magische Weise eine erhöhung seines Charismas, Stärke und Weisheit. Die Traditionellen Eigenschaften der Führenden. Wird über dem Reif noch ein Helm, Haube oder sonstiges getragen so wirkt nur der Effekt der Stärke und Weisheit.
Zauber: Moderate transmutation; CL I Oth; Creare Wondrous Item, bull's strengtft, eagle's splendor, owl's wisdom, 1,000 gp emerald; Price 17,250 gp; Weight 1/2 lb.

Umhang der Flammen
Beschreibung: Diese schwere rostfarbenden Mantel wirken auf den ersten Blick wie ein normales Kleidungstück. Zieht der Träger aber die Kapuze über und spricht das Kommandowort, brechen aus dem Mantel Flammen welche weder der Kleidung noch dem Träger schaden zuführen dafür aber allen die sich im Nähren.
Wirkung: Alle die im Nahekampf den Träger angreifen oder berühren erleiden schwere Verbrennungen. Die Flammen selbst werfen kaum Licht und sind nicht heiß. Feuerzauber oder Angriffe die gegen den Träger gerichtet werden während die Magie des Mantels aktiv ist werden zu Hälfte absorbiert.
Zauber: Moderate evocation; CL 7th; Create Wondrous Item, fire shield; Price 45,000 gp; Weight 5 lb.

Umhang der Schatten
Beschreibung: Diese schwarzen Umhänge aus Seide, gewonnen von Spinnenlords der Neruber erlauben es dem Träger mit den Schatten zuverschmelzen.
Wirkung: Jeder Schatten, bzw jeder nicht direkt beleuchtete Fleck erlaubt es dem Träger in den Schatten zuverschwinden und Ihn schwerer sehen zu lassen.
Zauber: Faint illusion; CL 3rd; Craft Wondrous Item , invisibility, cloak must be woven of spider silk. Price 4,500 gp; Weight I lb.

Krone der Könige
Beschreibung: Die eindrucksvolle Krone ist aus Gold, verziert mit Spitzen aus Platin. Verschiedene Edelsteine sind rund um in die Krone eingelassen und in der Mitte der Vorderseite sind vier große Smaragde eingelassen welche einen glühenden schwarzen Opal umgeben. Nur wenige dieser eindrucksvollen Kronen sind erhalten geblieben, erschaffen für Könige langer vergangener Zeiten.
Wirkung: Eine solche Krone erhöht mittelstark die Stärke, Weisheit und das Charisma des trägers und schwach dessen Konstitution, Geschicklichkeit und Intelligenz. Über der Krone kann kein Helm, Haube oder sonstiges getragen werden, oder darunter.
Zauber: Strong rransmuration; CL 12th; Create Wondrous Item, bear' s endurance, bull's strength, cat's grace, eagle's splendor, fox's cunning, owl's wisdom, four 1,000 gp emeralds, one 2,500 gp black opal; Price 84,000 gp; Weight 1 lb.

Krone des Schreckenslord
Beschreibung: Diese dunklen Kronen sind aus geschwärztem Ebenholz mit Zacken aus spitzen Knochen. Rötliche blutähnliche Flecken zieren die Oberfläche. Diese Kronen wurden für Ranghohe Diener der Geißel geschaffen.
Wirkung: Nicht böse Kreaturen können einen solche Gegestand zwar tragen, werden aber dadurch massiv geschwächt solange und erleiden beim anziehen magischen Schaden. Böse Wesen dagegen bekommen eine magische Stärkung Ihrer Konstitution sowie können sie einen Zauber der Schule Nekromantie, den sich beherrschen kostenlos durch die Krone einmal am Tag wirken. Auch können sie einmal am Tag kostenlos den Zauber "Finger des Todes" wirken.
Zauber: Strong necromancy; CL 16th; Create Wondrous Item, bear's endurance, finger of dead, limited wish; Price 133,920 gp; Weight 2 lb

Diamant der Beschwörung
Beschreibung: Dieser Gegenstand erscheint zu erst wie ein gewöhnlicher, wenn auch extrem wertvoller, Diamant in jedweder Hinsicht. Einzig ein schwach flackerndes Licht im inneren lässt Ihn ungewöhnlich erscheinen. Ein Solcher Gegenstand ist oft an deren Schmuckstücken wie Ringe oder Halsketten angebracht, dies ist aber nicht notwendig.
Wirkung: Der Diamant kann jedem Verbündenten des Erschaffers zusammen mit dem Befehlswort überreicht werden. Bei aktivierung bringt es den Besitzer mit Hilfe eines Zufluchzaubers per Teleportation in Sicherheit zumeist zum Erschaffer. Der Edelstein kann nicht den Erschaffer transportieren und der Stein ist nur einmal täglich nutzbar.
Zauber: Strong conjuration; CL 14th; Craft Wondrous Item, refuge, 1,500 gp diamond; Price: 72,060 gp; Weight negligible.

Drek´thars Zauberbuch ((danke an Nevex für die Übersetzung))
Dieses verschlissene Buch ist von einer Schicht aus geschnitztem Holz umhüllt und von ineinander verschränkten Zähnen versiegelt. Das Buch, welches Ursprünglich in Besitz des orkischen Zauberers Drek'thar war, riecht nur so nach Macht.
Wirkung: Der Studierende dieses Buches kann zusätzliche Zauber wirken ohne dafür Mana investieren zu müssen. Einzig die Zauber die in diesem Buch waren können so zusätzlich einmal am Tag genutzt werden.
Eine Seite des Buches ist leer, hat aber einen reich verzierten Rand, wie der Rahmen eines unvollendeten Gemäldes. Wenn der Besitzer das Buch auf dieser Seite geöffnet hält und ein bestimmtes orkisches Kommandowort spricht, erscheint ein Bild seiner momentanen Position auf der Seite, als ob es von einem Stift mit Blut gemalt worden wäre. Zu jeder zeit danach kann der Besitzer ein anderes Kommandowort sprechen, um ein schimmerndes, 6 Fuß durchmessendes, rundes Portal vor ihm erscheinen zu lassen. Das Portal bleibt nur einige Momente, bis es sich wieder schließt, während denen der Besitzer und Andere zu dem in dem Buch gezeichneten Ort reisen können. Das Bild des Ortes verschwindet wieder aus dem buch und hinterlässt die Seite wieder leer, obwohl der Ort natürlich wieder auf die selbe Methode wie zuerst festgelegt werden könnte. Die Seite behält ihre Magie für einen Monat, bevor das Bild verschwindet. Obwohl man das Bild im Buch beliebig oft verändern kann, kann das dimensionale Portal nur einmal am Tag geöffnet werden.
Zauberresistenz: Solange er das Buch an seiner Person trägt, hat der Besitzer eine erhebliche Zauberresistenz.
Zauber drehen ((Spell turning)): Einmal am Tag kann der Besitzer des Buches eine besondere Seite nahe dem Ende des Buches lesen und so den Effekt des "Zauber drehen" aktivieren, dessen Macht abhängig von der Macht des Wirkers ist. Ist das geschehen wird die Seite leer. Die Schrift taucht aber nach 24 Stunden wieder auf.

Druidenbeutel
Beschreibung: Dieser Kleine Beutel besteht aus Leder mit einer oberen Klappe die mit einem Zahn verschlossen wird. Wenn der Beutel mit einem Stück Kleidung berührt wird befestigt er sich selbst von dort und es ist unmöglich Ihn zu stehlen. Man kann Ihn mit dem Befehlswort wieder lösen.
Wirkung: Der Träger erhälten einen schwachen magischen Bonus auf seine Intelligenz, bei Druiden ist es aber ein mittelstarker Magischer Bonus. Ein Druide kann einmal täglich in den Beutel greifen und ein Bündel Heilkräuter hervor holen der bei Nutzung direkt einige bis mittelschwere Wunden zu heilen vermag. Die Kräuter müssen rasch aufgebraucht werden sonst sind sie nutzlos.
Zauber: Moderate conjuration; CL 9th; Craft Wondrous Item, cure moderate wounds, fox's cunning, lesser restoration, creator raust be a druid of the wild; Price 28,960 gp; Weight negligible.

Verzauberte Phiole von Veth´talia
Beschreibung: Die Hochelfen-Kampfmagierin Veth´talia erschuf diese Phiole. Die Phiole ist aus unzerbrechlichen Glas gefüllt mit einer klaren Flüssigkeit. Ein Stopfen aus speziell behandelter Rinde verschließt die Flasche.
Wirkung: Wenn man die Flasche gewöhnlich untersucht scheint sie mit gewöhnlichen Wasser gefüllt zu sein. Spricht man aber eines der Befehlsworte ändert sich die Flüssigkeit je nach Wort zu einenen bläulichen Trank der Mana beim Trinkenden herstellt oder zu einer rötlichen Flüssigkeit der leichte mit bis mittelschwere Wunden heilen kann. Man kann nur einen Effekt pro Tag nutzen und diesen Effekt auch nur einmal am Tag.
Zauber: Moderate conjuration; CL 7th; Craft Wondrous Item, cure moderate wounds, Rarey's mnemonic enhancer, creator must be a high elf; Price 12,600 gp;
Weight 1/2 lb.

Figur der wundersamer Macht, dämonische
Beschreibung: Diese kunstvoll geschnitze Figur aus schwarzem Onyx zeigt einen unheilvollen Dämon mit ausgetreckten Klauen, ein Huf wie zum aufstampfen erhoben.
Wirkung: Wenn man die Stature aktiviert erscheint eine Verdammniswache mit einem Schwert in der Hand. Ist der Benutzer böser Gesinnung wird die Verdammniswache ohne Fragen seinen Befehlen folgen, doch ist der Nutzer guter Gesinnung so ist er das erste Opfer des Dämons. Ist der Nutzer neutraler Gesinnung so greift Ihn der Dämon mit 50% Chance an, sonst gehorcht er. Die Figur kann einmal in der Woche genutzt werden und Ruft den Dämon für biszu eine Stunde herbei.
Strong transmutation; CL 13th; Craft Wondrous Item, animate objeets; Price 24,000 gp; Weight 1/4 lb.




Figur der wundersamer Macht, Drachenbrut (Drake Egg)
Beschreibung: Diesre 3 Zoll großer abgeflachter Kugel ist von tiefem brennenden rot in seiner Farbe. Bei genauer Prüfung kann man winzige Risse auf der Oberfläche des Eis entdecken.
Wirkung: Wenn aktiviert erscheint eine Drachenbrut und dient dem Besitzer bis zu 4 Stunden. Wenn gewünscht kann der Besitzer statt einer Drachenbrut einen ausgewachsenen Roten Drachen beschwören. Hierbei wird aber die Statue zerstört.
Zauber: Strong transmutation; CL 15 th; Craft Wondrous Item, animate objects; Price 27,000 gp;
Figur der wundersamer Macht, Frost-Scherbe
Beschreibung: Dieser Gegenstand scheint aus einem einzige Stück Eis geschnitzt zu sein, der wenn gehalten dem Besitzer Wärme entzieht, wenn auch auf bemerkenswerte dennoch harmlose Art und Weise.
Wirkung: Wenn aktiviert verwandelt sich die Scherbe in einen FrostWidergänger* mit seiner Waffe im Anschlag. Die Kreatur gehorcht solange man Ihr keine Befehle entgegen Ihrer Natur erteilt. Greift andere Frostelementare an e.t.c Wird dennoch ein solcher Befehls ausgesprochen oder der Benutzer stirbt so kommt die Kreatur fre und kann tuen und lassen was sie will. Stirbt die Kreatur oder ist eine Stunde abgelaufen so wird sie wieder zur Scherbe. Die Macht der Scherbe kann bis zu zweimal in der Woche genutzt werden aber nicht nich innerhalb eines Tages. Zauber: Strong transmutation; CL 12th; Craft Wondrous Item, animate objects; Price 20,000 gp; Weight 1/2 lb.

Figur der wundersamer Macht, Inferno-Stein
Beschreibung: Eine Figur des Inferno-Steins erscheint als schwarzer Stein, mit roten und orangfarbenden Streifen. Über den Stein flackern harmlose Flammen. Diese Flammen sind nicht einmal heiß genug um das trockenste Pergament zu entzünden.
Wirkung: Wie "Figur der wundersamem Macht, Frost-Scherbe" nur wird hier ein Flammen-Widergänger* beschworen.
Zauber: Strong transmutation; CL 12th; Craft Wondrous Item, animate objects; Price 20,000 gp; Weighr 1/2 lb.

* ((Wahrscheinlich Elementare))

Figur der wundersamer Macht. Stone Token
Beschreibung: Diese Stück Lavagestein hat einen ovalen glatten Abschnitt welcher ausgehöhlt ist und mit unverständlichen Runen versehen ist.
Wirkung: Wenn aktiviert verwandelt sich die Figur in einen Steingolem der absolut dem Besitzer gehorcht. Wenn aber der Meister stirbt oder sich zu weit entfernt vergisst es alle Aufgaben und wird zu einem Berserker der alles angreift. Die Figur kann einmal die Woche benutzt werden und das maximal 4 Stunden lang.
Zauber: Strong transmutation; CL 12th; Craft Wondrous Item, animate objects; Price 24,000 gp; Weight 1 lb

Feuerhandstulpen
Beschreibung: Diese hochwertigen Stulpen erscheinen auf den ersten Blick wie aus rotfarbigen Leder. Prüft man die Stulpen genauer so erkennt man Ihre wahre Natur, das Leder ist rote Drachenhaut. Wenn getragen so verströmen sie einen kleinen flackernden roten Schein wie knisternde Glut.
Wirkung: Die Handschuhe bieten guten magischen Schutz gegen Feuerangriffe und Zauber. Auf ein Befehlswort umgeben Flammen die Hände des Trägers und wenn er jemanden dann angreift verursachen seine Angriffe zusätzlich Feuerschaden. Etwas zuberühren was brennt wie z.B die eigenen Haare während man die Handschuhe trägt und Ihre Fähigkeit aktiv ist keine gute Idee.
Zauber: oderate transmutation;CL10th;Craft Magic Arms and Armor, Craft Wondrous Item, dragon hide, flame Wade or fireball; Price 49,150 gp; Weight negligible.

Malorkith

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Re: Verzauberungen und Magisches: Aus den Corebooks.

Beitrag von Malorkith am Mo Feb 29, 2016 10:38 am

Wundersame Gegenstände:
Gargoyle Robe
Beschreibung: Die Robe wirkt zunächst wie aus einem Stück dickem grauen Leder genäht. Einmal akvitiviert ändert der sich der Träger einer solchen auf bemerkenswerte Weise. Verwendet wird es gerne unter den Zwergen Wächtern von Eisenschmiede-
Wirkung: Die Robe gibt den Träger die Macht die Form einer Steinstue ähnlich eines Gargoyle anzunehmen.Der Träger muss stationär stehen bleiben da mit sich die Wirkung des Mantels aktivieren kann. Wenn dem so ist so nimmt der Träger ähnlich wie Stein kaum schaden und ist auch gegen Säure, Feuer und Kälte gut geschützt. Diese Vorteile hören auf sobald der Träger sich bewegt.
Schwache Leute können sich davon so erschrecken wenn sich einen Gargoyle sehen das sie vor Angst wegrennen.
Zauber: Strong transmutation; CL 9th; Craft Wondrous Iterns, polymorph, stoneskin, scare; Price 68,500 gp; Weight 3 lb.

Handschuhe der Oger Stärke
Beschreibung: Diese dicken Lederhandschuhe wirken auf den ersten Blick viel zu groß für die Händen der gängigen Rassen, zieht man sie sich aber über so passen sie sich von selbst der Größe der Hände an.
Wirkung: Die Kraft in den Armen und Händen des Trägers erhöht sich massiv. Einmal täglich kann der Träger die besondern Kräfte kurz aktivieren die seine Stärke unnatürlich anwachsen lässt für diesen Zeitraum.
Zauber: Moderate transmutation; CL llth; Craft Wondrous Item, bull' s strength; Price 18,125 gp; Weight 2 lb.

Handschuhe der Hast
Beschreibung: Handschuhe der Hast sind ellbogenlange verzierte Lederhandschuhe, versehen mit Schnallen für einen sicheren Halt.
Wirkung: Die Handschuhe erlauben es bei der Nutzung einer Ladung einen weiteren Angriff zuführen. Wo andere also nur einmal zuschlagen, können die Nutzer dann zwei Mal zuschlagen. Ein paar Handschuhe hat bei seiner Erschaffung 50 Ladungen
Zauber: Faint transmutation; CL 5th; Craft Wondrous Item, haste; Price 15,000 gp; Weight negligible.

Handschuhe der Zauberbeherrschung
Beschreibung: Diese dünnen Lederhandschuhe sehen wie gewöhnliche Handschuhe bis sie von einem Magienutzer getragen werden. In einem solchen Fall beginnen sie zu schimmern und in markanten Farben zuleuchten.
Wirkung: Wenn ein Nichtmagisches Wesen solche Handschuhe trägt so erhöht sich seine Geschichklichkeit leicht. In den Händen genauer an den Händen eines Magiers erhöht sich dieser Magische Bonus massiv. Auch erlauben sie dem Magier Zauber mit Gestik, also solche mit somatischer Komponente schneller zu wirken ohne das die Genauigkeit darunter leidet. Ausserdem kann der Magier seinen Zauber Metamagisch modifizieren. So er dies tut verliert die Geschicklichkeitsverzauberung für die nächsten Stunden an macht. Für jede Modifizierung verliert sie an Macht. Er kann solange seine Zauber modifizieren bis er keinen Bonus mehr hat.
Zauber: Moderate ttansrauration; CL 13th; Craft Wondrous Item, cat' s grace, creator must have the Enlarge Spell, Extended Speil, Heightened Speil and Still Spell feats; Price 54,200 gp; Weight negligible.

Grimoire der Seelen
Beschreibung: Dieses schwarz beschichtete staubige Foliant ist mit einer dicken Schnalle geschützt welche mit Wachs, gemischt mit Blut, versiegelt ist. Ein kaum merkliches Summen geht vom Rücken des Buches aus.
Wirkung: Trotz seines Namens sind in diesem Wälzer keine Seelen gefangen. Statt dessen sind die Seiten mit mystischen Bildern und Texten beschriftet welches die Seele schärfen. Wer das Buch einen ganzen Tag studiert verliert für immer etwas von seiner Lebenskraft im Gegenzug für mehr Wissen. Ein Leser kann nicht mehr als einmal von so einem Buch profitieren.
Zauber: Strong indeterminate; CL 17th; Craft Wondrous item, wish; Price 27,500 gp; Weight 4 lb



Heiltotem
Beschreibung: Diese Hordentotems sind mit furchterregenden Gesichtern verziert.
Wirkung: Wenn eine Kreatur das Befehlswort spricht so heilt das Totem alle Verbündeten im Umkreis von 40 Metern mittelschwere Wunden. Dies verbraucht eine Ladung. Ein Heiltotem hat 50 Ladungen ehe es nutzlos wird.
Zauber: Moderate conjuration; CL 10th; Craft WondrousItem, Enlarge Spell, healingcircle; Price 43,000 gp; Weight 15 lb.

Gesundheitsstein
Beschreibung: Dieser polierte, kristalline weiße Stein ist lichtdurchlässig, so das jeder man erkennen kann das im Inneren des Steins eine rote Flüssigkeit ist.
Wirkung: Wird ein solcher Stein getragen so heilt er eine kleine Wunde pro Stunde, man kann aber auch den Stein aufbrechen und die Flüssigkeit trinken welche Ihn komplett heilt. Dies zerstört aber den Stein.
Zauber: Moderate conjuration; CL 9th; Craft Wondrous Item, cure critical wounds; Price 18,000 gp; Weight 1/4 lb.

Helm der Kampflust
Beschreibung: Diese Helme werden im allgemeinen von Orc-Zauberern geschaffen und tragen meist Hörner große Augenöffnung und einen Offenen Mund welcher zu einer schrecklichen Fratze verzogen ist. In Zivilisierten Gegend ist einem so sicherlich damit die Aufmerksamkeit garantiert.
Wirkung: Der Helm stärkt die Muskeln des Trägers und erfüllt seine Gedanken mit der Freude des Kämpfens. Seine Stärke und Konstitution wird mittelstark erhöht und er kann sich in einen Blutrausch versetzen wenn er das möchte. Hierbei muss er aber aufpassen das er nicht die Kontrolle verliert.
Zauber: Moderate transmutation; CL 10th; Craft Wondrous Item, bull's strength, bear's endurance, rage; Price 42,800 gp; Weight 2 lb.

Helm der Ehre
Beschreibung: Diese Helm sind zumeist von blauer Farbe und mit flügeln und einem weißen Stern versehen.
Wirkung: Der Helm verstärkt auf magische Weise den Schutz des Träger ausserdem besitzt er 50 Ladungen die der Träger entweder für den Zauber "Bullenstärke" oder "Katzenhafte Anmut" nutzen kann. Eine Ladung verfällt sobald man ein Befehlswort verwendet.
Zauber: Moderate transmuration; CL 6th; Craft MagicArms and Armor, bull's strength, cat's grace; Price 22,000 gp; Weight 3 lb.

Haube der List
Beschreibung: Dieser Gegenstand ist eine einfach blutrote Kapuze die mit einer silbernen Schließe befestigt wird. Wird die Kapuze nicht direkt auf dem Kopf getragen so rutsch sie immer ab, wie von einer leichten Brise bewegt.
Wirkung: Die Kapuze erhöht mittelstark die Intelligenz und Weisheit des Charakters.
Zauber: Moderate transmutation; CL 9th; Craft Wondrous Item, fox's cunning, owl's wisdom; Price 34,000 gp; Weight Negligible.

Horn von den Wolken
Beschreibung: Diese kunstvoll geschnitztes Taurenhorn ist auf unnatürliche Art verdreht.
Wirkung: Wenn man in das Horn bläst, spuckt dies Nebel aus welcher schnell ein 20 Fuß großes Gebiet bedeckt und undurchsichtig wird. Einzig der Nutzer und seine Verbündete sehen etwas. Das Horn kann einmal am Tag genutzt werden.
Zauber: Moderate conjuration; CL 9th; Craft Wondrous item, obscuring mist; Price 3,240 gp; Weight 1 lb.

Elfenbeinturm
Beschreibung: In seiner tragbaren Form ist der Elfenbeinturm ein 6 Zoll großes Modell eines Wachturms geschnitzt aus dem Stoßzahn eines Kodos.
Wirkung: Wird der Turm auf eine ausreichend große Fläche gestellt und dort das Befehlswort gesprochen wächst er zu einem 30 Meter hohen und 15 breiten kreisrunden Steinturm an. Eine Stabile Tür trennt das innere des Turms vom äußeren. Im inneren befinden sich ein sauberer und trockener Raum mit 4 Kojen, einem runden Tisch sowie 4 Stühlen. Eine Treppe läuft am Rand entlang und führt zur Spitze des Turms die mit einer Falltüre versehen ist. In 12 Meter höhe befindet sich ein kreisförmiger Laufsteg der es Bogenschützen erlaubt durch 4 gleichmäßig verteile Schießscharte zu schießen. Der Turm ist so stabil wie ein normal gebauter Wachturm
Alle Türen im inneren sowie die Schießscharten können mit einem zweiten Befehlswort magisch versiegelt werden. Der Turm bleibt 12 Stunden stehen oder bis man Ihm mit dem Befehlswort wirder verkleinert. Er hat 50 Ladungen, sind alle verbraucht so zerfällt das Modell zu Staub. Die perfekte Unterkunft für reisende Truppen.
Zauber: Moderate conjurarion; CL 8th; Craft Wondrous Item, Leornand's secure shelter; Price 28,800 gp; Weight .5 lb.

Janggo der Ausdauer
Beschreibung: Die donnernden Kriegskodos sind nur gefährliche Gegner sondern sind oft begeistert von den Janggo der Ausdauer die die Orc-Schamanen erschaffen um die Krieger der Horde mit magischer Schnelligkeit und Ausdauer zu erfüllen.
Wirkung: Werden die Trommeln gespielt so werden alle Verbündeten im Umkreis von 50 Fuß betroffen als Ständen sie unter dem Zauber "Hast". Darüber hinaus wird jeder dieser Verbündeten zäher und kann Schmerzen besser widerstehen.
Zauber: Moderate transmutation CL 10th; Create Wondrous Item, haste, resisrance; Price 60,000 gp; Weight 40 lb.

Khadgars Geme der Heilung
Beschreibung: Dieser Lupenreine Diamant ist eine Platinscheibe eingelegt und von winzigen Amethysten umgeben in dessen Innern ein Blitz zu zucken scheint. Wenn getragen an eine Kette oder Armschiene befestigt passt sich dieses Flackern mit der Zeit an den Herzschlag des Träger an. Der erste dieser Stein wurde vom Erzmagier Khadgar gefertigt und seit dem oft kopiert.
Wirkung: Wenn als Amrschiene oder Kette getragen verbesstert diese Kette die Konstitution des Trägers Stark. Dieser Effekt trifft nicht bei Wesen auf die kein Herz haben, z.B Untote
Ausserdem erlaubt es die Geme einmal am Tag seine Kraft zu nutzen um das Schicksal abzuwenden und so einer eigentlich tödlichen Aktion zu entkommen. Wird dieser Effekt genutzt so wird die Geme feucht und ist für die nächsten 24 Stunden nicht nutzbar.
Zauber: Moderate conjuration; CL 9th; Craft Wondrous Item, any protection spell, bear' s endurance, 2,000 gp diamond; Price 42,480 gp; Weight 1/21b.

Khadgars Pfeife der Erkenntnis
Beschreibung: Die erste dieser Pfeifen wurden vom Erzmagier Khadgar geschaffen als er noch bei den Kirin Tor in Dalaran lernte. Obwohl die Pfeife seit dem verändert wurde wird sie heute noch aus einem Stück knorrigen Holz sowie einem Stück Knochen gefertigt.
Wirkung: Wenn man die Pfeife verwendet so bewirkt sie einen fluoreszierenden Rauch der sich um den Benutzer in einem 25 Fuß Radius erstreckt. Jeder der sich eine Stunde in diesem Rauch aufhält wird erholt wie als hätte er eine ganze Nacht geruht und Magiewirker sind wieder voll erholt als hätten sie noch keine Zauber gewirkt.
Zauber: Faint conjuration; CL 5th; Craft Wondrous Item, cure moderate wounds; Price 12,003 gp

Legion Verdammnis-Horn
Beschreibung: Diese großen Hörner werden aus den Stoßzähnen von mächtigen Kodos gefertigt und sind mit den Haaren gefallener Orc Helden verziert. Das Innere des Horns ist geschwärzt wie mit Flammen ausgebrannt, fühlt man aber das an, so wirkt es glatt und kühl
Wirkung: Einmal pr Tag kann der Träger Nutzer das Horn blasen. Diesen Einzelnen Ton hat eine durchschlagende Bassnote und kann selbst über das größte und lauteste Schlachtfeld gehört werden. Alle Verbündeten innerhalb von 60 Metern werden sofort Ihre bis zu mittelschweren Wunden geheilt ausserdem erhöht sich Ihr Tempo auf magische Weise für einige Minuten.
Zauber: Moderate conjuration and transmutation; CL 11th; Craft Wondrous Item, expeditiousretreat, mass cure moderate wounds; Price 27,720 gp; Weight 51b.

Blitzumhang
Beschreibung: Der Stoff dieses blauen Umhangs ist mit dünnen Strängen Kupfer versehen welcher dem Umhang in der Sonne einen metallischen Glanz gibt. Wenn das Befehlswort gesprochen wird tanzt elektrische Energie über den Mantel
Wirkung: Jeder der den Träger des Mantels anfässt oder angreift wenn dieser die Kräfte des Umhangs aktiviert hat erleidet leichte bis schwere Elektrische Schäden. Greift man den Träger mit eisernen Waffen an so wird der Schaden noch stärker. Zu allen Zeiten ob aktiv oder nicht absobiert der Umhang einen gewissen Teil an Stromenergie.
Zauber: Moderate evocation; CL 7th; Craft Wondrous item, fixe shield, lighrning holt; Price 54,000 gp;Weight 1 lb.

Manastein
Beschreibung: Diese kristalline Kugel ist von einer lichtdurchlässigen rauchig schwarzen Farbe. Im inneren der Kugel kannt man eine wirbelnde, türkisfarbende, Flüssigkeit erkennen. Der Besitzer der Kugel vermag diese aufzubrechen und die Flüssigkeit zu trinken.
Wirkung: Der Stein vermag dem Nutzer Mana in Höhe des letzten Zaubergrades wieder zugeben. Hat der Nutzer z.B einen Zauber des 5 Grades gewirkt und danach 5 Stunden lang keinen weiteren Zauber so erhält er die Manakosten des Zaubers wieder. Hierzu muss aber der Stein mich sich geführt werden. Der Besitzer kann den Stein aber auch aufbrechen und die flüssigkeit darin trinken. Dann erhält er all das Mana zurück welches er für seine letzten Zauber verbrauchte. Dabei wird aber der Stein zerstört.
Zauber: Moderate transmutation; CL 9th; Craft Wondrous Item, Raremonie enhancer; Price 18,000 gp; Weight 1/4 lb.

Todesmaske
Beschreibung: Diese schreckliche Ebenholzmaske ist wie das Gesicht eines Dämons geformt. Enorme Hörner wachen aus der Stirn und hinter den Ohren der Maske, die Zähne wirken wie bereit um sich in das Fleisch lebender zu bohren. Wenn die Maske getragen wird leuchten für jene die den Träger anschauen die Augen feurigrot und die Stimme erscheint beim sprechen als gutturales Knurren.
Wirkung: Der Träger der Maske wird von einer ähnlichen Vampiraura umgeben wie ein Schreckenslord. Jedes mal wenn der Maskenträger im Kampf seinen Feind anzischt gewinnt er winzig bis kleine Mengen Lebenskraft vom Feind und heilen Ihn. Wenn ein nicht böses Wesen eine solche Maske trägt so schwächt sie Ihn massiv und behindert Ihn massiv.
Zauber: Strong transmutation; CL 13th; Craft Wondrous Item, greater death coil*, creator must be evil; Price 93,600 gp; Weight 3 lb.

Maske der Loa
Beschreibung: Diese hölzerne, geschnitzte Maske hat in der Regel die größe eines kleinen Schilds, sie ist ein Focus den viele Schattenjäger nutzen. Diese Masken schützen vor bösen Geistern und jenen die dem Träger schaden wollen.
Wirkung: Wenn ein Schattenjäger eine solche Maske trägt gibt sie Ihm die Fähigkeit im Umkreis von 60 Fuß unsichbare und unkörperliche Wesen zu sehen. Zusätzlich schützt die Maske vor bösen Geistern, Untoten und "Outsiders" als würde der Zauber "Schutz vor Bösem" auf Ihm liegen.
Zauber: Faint abjuration; CL 3rd; Craft Wondrous Item, detect undead, protection from evil, the mask must be made by a troll shadow hunter; Price 5,200 gp; Weight 2 lb.

Medaillon des Mutes
Beschreibung: Nur wenige dieser Medaillen sind noch erhalten und wurden einst als Preise an die größten Helden von Lordaeron vergeben. Sie haben die Form eines 4 zackigen Sterns in einem blauen Feld und werdem um den als mit einem rot-gelben Band getragen, da es sich bei dieser Auszeichung um eine militärische handelt. Jemand der ohne Ehrung eine solche Medaille trägt wird im besten Fall verhöhnt und im schlimmsten Fall festgenommen und der Gegenstand beschlagnahmt.
Wirkung: Das Medaillon erhöht mittelstark die Stärke und Charisma des Trägers sowie wird seine Moral gestärkt das er schwerer zu ängstigen ist.
Zauber: Moderate transmutation and light abjuration; CL 10th; Craft Wondrous Item, bulls strength, eagle's splendor, Price 34,500 gp; Weight 1/2 lb.

Neevil´s erstaunliche Multifunktionsgranate
Beschreibung: Diese kleine Handgranate hat eine Anzahl von ineinandergreifenden Teilen wie bei einem dreidimensionalen Puzzle. Dieser Gegenstand wurde angeblich zum ersten mal erfunden vom legendären Goblinerfinder Neevil, obwohl dieser nie Interesse an techno-magischen Gegenständen zeigte.
Wirkung: Dieser Gegenstand ist eine von mehren neuen technologischen Geräten die entstanden durch eine verschmelzung von mechanischen Goblin Know-How und magischen Gnomen-Wissen.
Wird die Granate gezündet oder explodiert so kriechen die Teile der Granate danach zusammen um sich zu rekonstruieren, dieser Vorgang dauert nur mehre Augenblicke, danach kann die Granate erneut benutzt werden. Kann ein Stück der Granate nicht zum rest zurück kriechen, sei es weil es in einem See versank oder ähnliches, so löst sich die Magie der Granate auf.
Zauber: Faint transmutation; CL 7th; Craft Wondrous Item, mending, caster must create the grenade himself; Price 4,040 gp; Weight 1 lb.


Neevil´s unglaubliches fliegendes Gyroparasol
Beschreibung: Eine weitere Erfinderung des berühmten Goblinerfinder Neevil. Der ursprüngliche Entwurf wurde mit Hilfe von Magie verbessert. Der Gegenstand erinnert an einen normalen Sonnenschirm wenn auch aus hochwertigen Materialen.
Wirkung: Neevil´s unglaubliches fliegendes Gyroparasol erlaubt es seinem Nutzer aus Hóhen Höhen zu stürzen ohne sich zu verletzen. Desweiteren kann man damit einmal am Tag den Zauber "fliegen" wirken sowie Levetieren. Um die Effekt des Gyroparasol zu nutzen muss man sich in einem Bereich befinden wo die Sonne scheint sonst schlägt die Magie fehl.
Zauber: Moderate transmutation; CL 9th; Craft Wondrous Item, fly, Ievitate, caster must create the gyroparasol himself; Price 16,350 gp; Weight 2 lb.

Neevil´s spektakuläre Geräusch-aktive Bombe
Beschreibung: Diese Bomben haben keine Sicherung oder andere Auslösmechanismus, sie sehen wie schlichte Kugeln aus Eisen aus mit einer einzig Ebenen Fläche um das Wegrollen zu verhindern. Obwohl man üblicherweise diese Erfindung Neevil zuschreibt, streitet er ab diese erfunden zu haben.
Wirkung: Diese Bomben entsprechen handelsüblichen Bomben bezüglich Ihrer Sprengkraft. Eine solche Bombe explodiert sobald es ein vorher programmiertes Geräuch hört. Man legt das Wort fest in dem man "Aktiviere Explosivstoffe" sagt sowie anschließend das Wort das die Explosion hervorrufen soll. Die Bombe explodiert sobald sie dann jenes hört. Explodiert eine solche Bombe nicht in einer Woche entschwindet die Magie. Einmal aktiv kann die Bombe nicht entschäft werden.
Faint transmutation; CL 7th; Crafr Wondrous Item, caster must have 5 ranks in the Listen skill and must create the bomb himself; Price 320 gp; Weight 101b.

Amulett der Vitalität
Beschreibung: Dieses goldene Amulett trägt einen längliche Rune in einem tiefrotem Rubin, der eine sachte Wärme abstrahlt.
Wirkung: Einmal pro Tag kann das Amulett auf magische Weise den Träger zäher machen so das er mehr Schaden aushält. Dieser Effekt geht nach spätenstes 8 Stunden verloren.
Zauber: Moderare enchanrment; CL 9th; Create Wondrous Item, aid; Price 18,000 gp; Weight 1/2 .

Runenverzierte Armschienen
Beschreibung: Erst in den letzen Jahren haben Magier gelernt diese mächtigen Gegenstände herzustellen. Es handelt sich hierbei um goldene Armschienen welche mit alten und unverständlichen Runen beschriftet sind. Diese Armschienen treten in unterschiedlichen Stärken auf und geben dem Träger Widerstand gegen Magie. Es gibt sie in schwach, mittelstark, stark und mächtig.
Zauber: Moderate to strong abjuration; CL 15th; Craft Wondrous Item, spell resistance; Price 5,000 gp (SR 13 ); 10,000 gp (SR 15); 17,000 gp (SR. 17); 26,000 gp (SR 19); Weight 5 Ibs (set).


Geißelknochen-Glockenspiel
Beschreibung: Eine Reihe von Glockenspielen wurden aus menschlichen und tierischen Knochen fertigt. Diese Glockenspiele leuchten in einem unheimlichen Ton
Wirkung: Diese Glockenspiel kann einmal am Tag genutzt werden um den Träger einen Vampirische Berührung durchführen zulassen die dem Opfer schadet wie der Zauber "Vampirberührung".
Zauber: Moderate necromancy; CL 10th; Craft Wondrous Item, vampiric touch; Price 30,000 gp; Weight 8 lb.

Schimmerglanzbraten
Beschreibung: Dieses kleine Stück nicht indentifizierbaren rohen Fleisches wirkt auf dem ersten Blick wie von einem gelben Schleim umgeben. Bei genauer Untersuchung stellt man aber fest das diese Schicht solide und nicht feucht ist und das Fleisch im innern vor dem verderben schützt.
Wirkung: Wird das Fleisch über dem Feuer gebraten wächst es zu einem riesigen Braten mit einer honigsüßen Glasur herran der bis zu 12 durchschnittliche Wesen, z.b Zwerge, sätttigen kann.
Der Braten kann nur einmal verwendet werden.
Zauber: Moderate conjuration; CL Ilth; Craft Wondrous Item, heroes' feast; Price 3,300 gp; Weight 2 lb.

Spinnenseidebrosche
Beschreibung: Diese große Silberbrosche wirkt als wäre sie komplett aus Spinnenseide. Die Brosche haftet sich von selbst an jede Kleidung solange es der Träger will
Wirkung: Der Träger dieser Brosche ist immun gegen die Auswirkungen von Netzen, kann nicht festkleben noch verlangsam bzw in Spinnennetzen eingefangen werden. Er kann auch ähnlich einer Spinne an Wänden hochklettern wie an eine Strickleiter. Einmal am Tag kann der Träger ein Spinnennetz schleudern mit einem Befehlswort.
Zauber: Moderate conjuration; CL 9th; Craft Wondrous Item, freedom of movement,web; Price 9,000 gp; Weight 1/2 lb.

Gestachelter Fel-Kragen
Beschreibung: Dieses schwarze Hundehalsband ist besetzt mit bösartig wirkenden Stacheln und hat immer eine Leine befestigt. Das Halsband kann nicht verengt werden so als würde sich immer ein Hundehals darin befinden.
Wirkung: Wird die Leine gehalten und das Halsband dabei fallen gelassen so bliebt das Halsband in einer Position schweben wo sich eben bei einem Hund der Hals befunden hätte und folgt dem Besitzer wie ein ausgebildeter Jagdhund. Mit Hilfe eines Befehlswort kann einmal täglich ein Teufelshund beschworen werden der entweder für dem Meister kämpft oder einfachen Befehlen wie "hole, bewache, sitz" befolgen kann. Der Teufelshund bleibt eine Stunde bestehen ehe er wieder verschwindet.
Zauber: Moderate conjuration; CL 10th; Craft Wondrous Item, summon monster, web; Price 16,200 gp; Weight 1 lb.

Talisman des Entrinnen
Beschreibung: Dieses goldene Amulett ist mit einer Reihe Spahire geschmückt sowie einem großen bläulichen Diamanten in der Mitte, welcher in Impulsen Licht von sich gibt wenn er getragen wird.
Wirkung: Der Träger eines solchen Amuletts erhält schnellere Reflexe und kann so allerlei ausweichen. Die Magie setzt nur ein wenn das Amulett bei einer Rüstung darüber getragen wird oder eben ohne Rüstung getragen wird. Hat der Träger bereist gute Reflexe, wie ein Schurke, so werden diese nicht weiter verstärkt.
Zauber: Moderate transmutation; CL 9th; Create Wondrous Item, cat's grace; Price 22,250 gp; Weight 1/21b.

Talisman des Entrinnen, größer
Beschreibung: Ein solcher Talisman sieht genauso aus wie ein "Talisman des Entrinnen" Einzig der Diamant ist absolut weiß und von höherer Qualität.
Wirkung: Genaue wie bei "Talisman des Entrinnen" einzig die Reflexe werden noch etwas fixer.
Zauber: Strong transmutation; CL 15th; Create Wondrous Item, cat's grace, divine favor; Price 44,750 gp; Weight 1/2 Ih.

Foliant der Umschulung
Beschreibung: Dieses kleine Buch sieht eher wie ein Notizbuch denn wie ein magischer Foliant aus. Deutliche schriftliche Anweisungen auf der ersten Seite erläuterm jedem interessierten Leser den Zweck des Folianten.
Wirkung: < Dreht sich um das verlernen von Talenten und neu auswahl jener>
Zauber: Strong transmutation; CL l8th; Craft Wondrous Item, shapechange; Price 8,100 gp; Weight 1 lb.

Warden Umhang
Beschreibung: Speziell für die Warden der Nachtelfen erschaffen sind diese grünen Samtumhänge mit tödlichen rasiermesserscharfen Klingen am Saum versehen ähnlich den Flügeln einer Eule. Wardens lernen mit den Umhängen zu kämpfen und Eundruck zu machen. Die Umhänge sind mächtige Gegenstände gegen Überraschungsangriffe oder gegen eine Übermacht.
Wirkung: Die Warden Umhänge bieten eine Reihe von besonderen magischen Fähigkeiten die dem Warden im Kampf helfen. Der Warden kann mit dem Umhang angreifen als wäre eine Waffe. Ausserdem kann der Warden folgende Fähigkeiten nutzen:
Federfall 3x am Tag
Springen 3x am Tag
Levitieren 1x am Tag
Spinnenklettern 1x am Tag
Untrainierte welche einen solchen Umhang tragen müssen über sehr gute Reflexe verfügen und sie dauerthaft nutzen um sich nicht selbst mit einem solchen Umhang zutöten.
Zauber: Faint illusion;CL 5 th ; Craft Wondrous Item, feather fall, invisibility ,, jump, levitate, spider clirnh, creator must be a night elf; Price 29,500 gp; Weight 5 lb.


Kriegshymnen-Schlachtentrommeln
Beschreibung: Diese große Trommeln sind mit getrockneter Haut bespannt und aus den Schädeln von Feinden der Horde gefertigt. Ein langer Gurt erlaubt es dem Besitzer sie vor seiner Brust zutragen und darauf zuspielen.
Wirkung: Werden die Trommeln eine volle Minute gespielt erfüllt die Hymne der Trommeln die Herzen seiner Verbündeten, stärkt Ihre Muskel für die nächsten Minuten. Jeder weitere Minuten die der Trommler die Trommeln spielt verlängert sich die Stärkung. Die Trommeln können nur einmal am Tag gespielt werden.
Zauber: Moderate transmutation; CL 9th; Craft Wondrous
Item, rage, caster must have the Drums of Courage fest; Price 9,720 gp; Weight 2 lb.

Malorkith

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Re: Verzauberungen und Magisches: Aus den Corebooks.

Beitrag von Malorkith am Mo Feb 29, 2016 10:38 am

Kleinere Artefakte
OOC: War vorher alles etwas was der normale Magier erschaffen und der reiche Mann sich kaufen kann, wagen wir uns nun in das Reich von Legenden. Dies sind einige geringere Artefakte und doch machtvoll genug um Zerstörung in großem Ausmaß anzurichten. Diese Gegenstände eignen sich höchstens für Geschichten und Vorlesungen, etwas mit dem ein Wiedersacher in einem Plot zutuen hat an dessen Ende Artefakt verschwindet

Kleinere Artefakte:
Horn des Cenarius
Beschreibung: Wenn Cenarius umkommt entschwindet die Kenntnis von der Stätte des magischen Horns den sterblichen Völkern. Gemäß den Legenden kann dieses mächtige Horn die Geister aller Nachtelfen beschwören.  Obwohl viele nach dem Horn suchten fand es keiner und Gerüchte sagen das der Wald  selbst es verbirgt und nur in Zeiten großer Noten es erlaubt das man es findet.
Obwohl Cenarius meist selbst das Horn bei sich trug lieh er es auch anderen.
Gemäß der Geschichte hat das Horn die folgende Kräfte neben bisher unbekannten:
Wirkung:
Geist und Körper: Die Stärke, Konstitution,Geschicklichkeit, Weisheit, Intelligenz, Charisma werden massiv verstärkt solange das Horn bei sich geführt wird.
Ruf der Seelen: Einmal pro Tag kann der Träger die gerechte Macht der Seelen der Nachtelfen beschwören. Er kann damit keine Natur zerstören noch andere Umgebung nur die jenigen welche  das Land schänden. Einige Sekunden nach dem das Horn geblasen wurde Fallen Sterne vom Himmeln und schmettern auf die Feinde herab. Diese Sterne schaden nur den Feinden des Trägerm nicht der Natur oder der Landschaft. Die Sterne fallen in einen 100 Meter Radius um den Träger herum herab.
Umhang der Nacht: Wenn es draußen Nacht ist erhält der Träger einen mittelstarken Widerstand gegen Feuer und Kälte sowie eine hohe Zauberresistenz
Herz des Kundschafters: <Reiner P&P Regelbonus>
Kunde von der Wildnis: Der Träger besitzt das Wissen über die Wildnis und kennt jedes Kraut und jedes Tier.
Schnelligkeit des Windes: Der Träger kann sich mit der Schnelligkeit eines Windes bewegen ausserhalb eines Kampfes
Stärke der Seele: Der Träger hat eine unnatürliche Zähigkeit und ist nur schwer zu töten, schlimmer noch für seine Feinde heilen seine Wunden schnell.
Man sagt das ein Träger des Horns sich langsam in einen Nachtelfen verwandelt doch bisher trugen nur Nachtelfen das Horn daher kann man diese Legende nicht beweisen.
Strong transmutation; CL 23rd; Weight 5 lb.

The Orbs
Beschreibung: The Orbs sind Artefacte unbekannten Ursprungs. Jeder dieser Kugeln ist faust groß und verstärkt immer etwas andere als die anderen Kugeln.
Orb der Korruption: Ein Diamant, grob in die Form eines Schädels geritzt, ist der Orb der Korruption
Wirkung: Jeden Schaden den der Träger dieser Kugel verursacht durchschlägt jede Rüstung und ist reine chaotischer Energie.
Strong transmutation; CL 18th; Weight 3 Ib

Orb der Dunkelheit: Eine Kugel aus poliertem Obsidian.
Wirkung:  Jeden Schaden den der Träger dieser Kugel verursacht ist reine unheilige Energie.
Wenn der Träger jemanden tötet während er die Kugel trägt kann er diesen sofort mit "Tote beleben" als Diener zurückrufen als wäre er ein Erz-Nekromant.
Strong transmutation; CL 20th; Weight 3 Ib.

Orb des Feuers: Eine Kugel aus Saphir die in einem inneren Feuer glüht
Wirkung: Jeden Schaden den der Träger dieser Kugel verursacht ist reiner Feuerschaden.
Ausserdem kann er wie ein Blademaster der Orc´s einen Wirbelwindangriff ausführen.
Strong transmutation; CL 17th; Weight 3 lb.

Orb des Frosts: Eine Kugel aus glattem kalten Topas
Wirkung: Jeden Schaden den der Träger dieser Kugel verursacht ist reiner Frostschaden. Trifft der Träger der Kugel ein Opfer so wird es teilweise steifgefroren und kann sich nur schwer bewegen
Strong transmutation; CL 16th; Weight 3 lb

Orb des Blitzes: Eine enorme Perle welche von Funken umspielt wird
Wirkung:  Jeden Schaden den der Träger dieser Kugel verursacht ist reiner Elektrizitätschaden.
Der Träger kann alle fünf Minuten einen Blitz schleudern wie ein erfahrener Magier und Elektrizitätzauber aufheben nach belieben.
Strong transmutation; CL 17th; Weight 3 lb.

Orb des Giftes: Ein Jadekugel welche durchzogen ist von einem Labyrinth aus Rillen
Wirkung: Jeder Schaden den der Träger dieser Kugel verusacht ist vergiftet
Der Träger kann den Zauber "Ansteckung" nach belieben wirken
Strong transmutation; CL 15th; Weight 3 lb.

Schattenkugel
Beschreibung: Diese Kugel wurde vom Schattenrat erschaffen und Gul´dan übergeben. Kurz vor dem Tod von Gul´dan wurde die Kugel in 10 Fragmente zersplittert. Jahre später sammelte Warden Maiev die Splitter ein und nutze die Kugel um Kugel im Kampf gegen Illidian. In der folgenden Schlacht ging die Kugel wieder verloren und die Splitter gingen über ganz Azeroth verloren.
Einige Splitter sind sogar im Nether versteckt. Wird die Kugel zusammen gebaut so handelt es sich um eine glatte schwarze Kugel mit 5 Zoll Durchmesser, die in einem schwachen violetten Licht glüht. Die einzelnen Fragmente sind gezackt und leuchten nicht.
Wirkung: Werden zwei Fragmente zu mit einander berührt verschmelzen sie sofort als wären sie nie getrennt gewesen. Jedes der zehn Fragmente der Schattenkugel hat die gleiche Fertigkeit. Wenn zwei oder mehr Fragmente verschmelzen verliert das erhaltene Fragment seine frühere Fähigkeiten erhält aber neue mächtige Fähigkeiten.

1 Fragment: Dies ist das kleinste Fragment der Schattenkugel
Wirkung: Zum aktivieren seiner Macht muss man es berühren mit einer Waffe. Die Waffe verbindet sich mit der Waffe und die Waffe gewinnt so an Macht.
Faint evocation; CL 3rd; Weight 1 Ib

2 Fragmente:  Dieses Fragment gewährt die gleichen Kräfte wie 1 Fragment nur erlaubt es auch dem Träger auch im Dämmerlicht sehr gut zusehen.
Faint evocation; CL 3rd; Weight 1 Ib.

3 Fragmente: Dieses Fragment gewährt die gleichen Fähigkeiten wie 2 Fragmente und erlaubt es seinem Träger besser mit dem Schatten zu verschmelzen Faint evocation, illusion and transmutation; CL 3rd; Weight 3 lb.

4 Fragmente: Erst 4 Fragmente sind stark genug um alleine zu existieren und verschmelzen nicht mehr mit der Waffe des Träger. Der Träger verusacht zusätzlich mit dem Angriff Schattenschaden, kann in Dämmerlicht sehen und seine Augen leuchten leicht, desweiteren kann er sich leichter im Schatten verstecken
Faint abjuration, evocation, illusion and transmutation; CL 5th; Weight 4 lb.

5 Fragmente: Dies gewährt die gleichen Fähigkeiten wie 4 Fragmente zusätzlich kann der  Träger auf sich selbst "Levitation" wirken.
Faint abjuration, evocation, illusion and transmutation; CL 5th; Weight 5 lb.

6 Fragmente: Dies gewährt die gleichen Fähigkeiten wie 5 Fragmente sowie das der Träger sich noch besser im Schatten verstecken kann und seine Kampffähigkeiten besser sind. Einmal am Tag kann der Nutzer einen Schatten beschwören. Dieser wird behandelt wie ein Monster von "Monster beschwören Grad1"
Faint abjuration, evocation, illusion and transmutation, strong conjuration; CL 7th; Weight 6 lb.

7 Fragmente: Dies gewährt die gleichen Fähigkeiten wie 6 Fragmente sowie das der Träger von einem schwachen magischen Aura vor körperlichen Schaden bewahrt wird, er im Dunkel 60 Meter weit sehen kann und zweimal am Tag einen Schatten beschwören kann.
Faint abjuration, evocation, illusion and transmutation, strong conjuration; CL 9th; Weight 7 lb.

8 Fragmente:  Dies gewährt die gleichen Fähigkeiten wie 7 Fragmente sowie das der Träger von einer etwas stärkeren magischen Aura vor körperlichen Schaden geschützt wird er sich noch besser im Schatten verstecken kann sowie er die Möglichkeit gewinnt zu fliegen mit 40 Fuß Geschwindigkeit und guter Manövrierfähigkeit.
Faint abjuration and transmutation, strong conjuration, evocation and illusion; CL 11 th; Weight 8 lb.

9 Fragmente:  Dies gewährt die gleichen Fähigkeiten wie 8 Fragmente sowie das der Träger von einer mittelstarken magischen Aura vor körperlichen Schaden bewahrt wird sowie das er jede Stunde etwas heilt. Fehlende Gliedmaßen oder Organe wachsen in einer Minute wieder nach.
Faint abjuration and transmutation, strong conjuration, evocation and illusion ; CL 15th; Weight 9 lb.

10 Fragmente, die Schattenkugel: Wenn das letzte Fragment mit der Kugel verbunden wird bricht an dieser Stelle eine Dunkelheit hervor und hüllt den Bereich kurz ein. Die Kugel gibt die gleichen Fähigkeiten wie 9 Fragmente bis auf folgende Änderungen: Die magische Aura die vor körperlichen Schaden schützt wird stärker sowie der Schaden der Schattenenergie wenn der Träger jemanden angreift und trifft. Man regeneratiert schnell Wunden und Gliedmaßen oder Organe die man verloren hat wachsen in einer Minute wieder nach. Der Träger kann auf Befehl hin Körperlos werden, dieser Effekt kann aber mit Magie aufgeheben werden. Desweiteren kann der Träger magische Angriffe durchführen die die Stärke dews Opfers reduzieren. Ist diese 0 stirbt er und dient als Schattenkreatur für kurze Zeit dem Träger.

Die Macht der Kugel ist riesig und der Träger entwicklet mit der Zeit eine bemerkenswerte Obession. Gul´dan starb auf der Suche nach dem Auge von Sargeras und Maiev wurde so besessen vom Einfangen von Illidan, das alles zweitrangig wurde.
Faint abjuration and necromancy, strong conjuration, evocation, illusion and transmutation; CL
20th; Weight 10 lb.


Schild des Todesfürsten
Beschreibung: Niemand weiß wer genau den Schild erschuff. Einige glauben das es der Lichköng war für seinen Stärksten Todesritter, andere glaube das eine Dämonische Kraft es bei sich hatte als es nach Azeroth kam und hier verlor. Wieder andere glauben das es durch den Nether hierher kam von einer anderen Welt.

Wenn man das Schild des Todesfürsten als erstes findet wirkt es wie ein leicht gebogenes Blatt abgedunkelten Stahls mit einem gezackten Rand, überzogen mit Kratzen und Dellen.
Nimmt eine nicht Böse Kreatur das Schild auf muss es wahre Willenstärke zeigen sonst wird es zu einer Kreatur mit der Gesinnung: rechtschaffend böse. Jedesmal wenn eine solche Kreatur des Guten jemanden tötet muss es erneut gegen den Schild ankämpfen oder seine Gesinnung ändert sich. Diese beinflussungen sind so subtil das der Besitzer nicht mal merkt das etwas ungewöhnliches vonstatten geht in seinem Geist. Sollte der Besitzer rechtschaffend böse sein oder konvertieren so offenbart der Schild seine wahre Macht.
Dem Besitzer zeigt sich das Schild nun als mit Totenköpfen verziert, am oberen Rand winden sich Dämonische Hörner heraus und an der unteren Spitze scharfe Fangzähne.
Wirkung: Der Schild hat eine starke magische Verdeitigung und ist nicht zu zerstören.
Umso erfahrener der Träger ist um so stärker wird seine Konstitution magisch gestärkt.
Auf ein Befehlswort hin wird der Träger von Blutroten Flammen umgeben die nahen Feinden Feuerschaden zufügen und vor Frostzaubern etwas schützen.
Der Schild kann selbst von jenen verwendet werden die nicht mit Schilden umgehen können und behindert nicht am zaubern. Dieser Effekt wird durch einen seltsamen Zauber bewirkt.


Seelengeme
Beschreibung: Die Seelengeme ist ein kleines Artefakt mit einer einzigen zerstörischen Kraft. Das Schmuckstück erscheint als beliebige Kugel bis man sie in das Blut von intelligenten Lebewesen eintaucht die zu diesem Zweck geopfert wurde.  Wenn dies getan wurde schwillt die Geme bis auf das 10 fache Ihrer Normalgröße an und beginnt in einem violetten Licht zu pulsieren. Sie kann mit einem Befehlswort auf kolossale Größe anwachsen um eine lebende Kreatur einzufangen. Das Ziel muss sich innerhalb von 60 Fuß befinden, es kann nichts dagegen tun und wird in die Kugel hinein gezogen. Das Opfer kann wieder freigegeben werden oder für immer dort festgehalten werden. Keine bekannte Magie kann das Opfer daraus befreien. Die Seele innerhalb des Steins kann gefoltert werden und für eine vielzahl dämonischer Zwecke genutzt werden. Die Geme kann nicht mehr als eine Kreatur gleichzeigtig in sich aufbewahren. Wird das Schmuckstück geleert so schrumpft es wieder auf origianalgröße zusammen.
Strong indeterminate; CL 21 st; Weight negligible when empty, 1 lb. when it holds a creature,


Zuletzt von Malorkith am Mo Feb 29, 2016 10:39 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

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Re: Verzauberungen und Magisches: Aus den Corebooks.

Beitrag von Malorkith am Mo Feb 29, 2016 10:38 am

"Lands of Conflict"

Spezifische Magische Waffen:
Trol´kalar
Beschreibung: Dieses Bastardschwert ist alt und mit Kerben versehen, doch das Aussehen täuscht über seine Schärfe und Balance. Trol´kalar pulsiert in einem trüben, weißen Glanz ganz als wäre es lebending. Der Name der Waffe ist Trolltöter in einer alten Sprache und ist im Besitz von Prinz Galen von Stormgarde aus dem Haus Trollbane.
Wirkung: //
Zauber: //


Magische Ringe:

Verfluchter Ring des Momar
Beschreibung: Dieser Ring ist aus einem flachen, mattem Band Silber gefertigt, verziert mit einem einzigen ungeschliffenen Stück Kristall.
Wirkung: Wenn der Ring an einem Finger der Rechten Hand plaziert wird beginnt der Ring sofort dort die Haut mit Eis zu bedecken und von dort auf die Hand, Arm und so weiter überzuspringen und Ihn so zu töten. Wird der Ring an der Linken Hand getragen erlaubt er es dem Träger wie ein Magier dreimal am Tag „Frostnova“ zu wirken.
Zauber: Faint evocation; CL 12th; Forge Ring, frost nova*; Price 3,000 gp.

Schreckensband (Dread Band)
Beschreibung: Dieser verwitterte Ring ist aus Knochen gemacht und braun vom Alter. Der Ring dient als Hilfe von Schreckenlords.
Wirkung: Wenn ein Schreckenlord einen solchen Ring trägt werden seine vampirische Aura und die Möglichkeit Lebenden die Energie zu entziehen nur noch gestärkt.
Zauber: Starke Nekromantie; CL 15.; Forge Ring, Entkräftung, vampirischen Aura **; Preis 10.000 gp.

Ring der geisterhaften Duelle
Beschreibung: Dieser Mithrilring besteht aus verdrehten Metall und ist mit Bildern von Waffen und humanoiden Kreaturen die kämpfen bedeckt.
Beschreibung: Der Ring erlaubt es seinem Träger und einer weiteren Person sich selbst unsichbar zu machen. Sie bleiben als gespenstische Umriss teilweise sichtbar. Der Effekt hält bis zu 10 Minute an. Ein Ring der geisterhaften Duelle kann einmal verwendet werden, danach verschwindert er.
Zauber: Strong transmutation; CL 17th; Forge Ring, etherealness; Price 3,150 gp.


Wundersame Gegenstände:
Kelch der Opalstimmen (Chalice of Opal Voice)
Beschreibung: Dieser Kelch ist ein 12-Zoll großer Becher aus Silber der am Fuß mit Opalen besetzt ist. Der Becher selbst ist aus einem einzig großen Opal geschnitzt.
Wirkung: Wer sauberes Wasser aus diesem Kelch trinkt erhält für die nächsten Minuten einen magische Verbesserung seines Charisma. Beliebt bei Musikern wird er auch bei diplomatischen Bemühungen gerne genutzt.
Zauber: Moderate transmutation; CL 8th; Craft Wondrous Item, eagle’s splendor; Price: 4,000; Weight: 2 lb.

Krone des Willens
Beschreibung: Diese Krone schimmert beständig und gibt ein hypnotisches Muster von Licht von sich, das die Blicke der betrachter zu er lenkt. Die Krone ist mit teuren und seltenen Edelsteinen geschmückt und wurde vor mehren Jahrhunderten von einem Hochelfen-Magier geschaffen, der besorgt war seine magischen Kräfte zu verlieren. Der Zweck der Krone ist es seinen Träger von kontrollierender Magie wie einem Geas oder „Personen kontrollieren“ zu schützen.
Wirkung: Der Träger wird dauerhaft vom dem Zauber „Geistesleere“ geschützt. Alle den Geist plagendende Zauber die den Träger zum Zeitpunkt des aufsetzen der Krone beeinträchtigen werden aufgehoben.
Zauber: Strong Abjuration; CL 15th; Craft Wondrous Item, mind blank, resistance; Price 246,000 gp; Weight 2 lb.

Dunkler Rubin
Beschreibung: Dieser tiefrote Rubin befindet sich an einer Goldkette und wird getragen um den Hals. Dunkeleisenzwerge vor allem in Führungsposition tragen einen solchen Ring. Der dunkle Rubin stärkt die Kraft der Persöhnlichkeit des Träger und schützt Ihn vor Feuer. Desweiteren können Ragnaros Diener so ein Auge auf Ihn halten.
Wirkung: Der Dunkle Rubin erhöht schwach die Konstitution und das Charisma des Trägers. Sowie einen mittelstarken Schutz vor Feuer. Der Rubin ist auf einen bestimmten Elementar oder anderen günstling von Ragnaros eingestimmt. Diese Spezielle Kreatur kann wie beim Zauber „hellsehen/Hellhören“ oder Ausspähen durch den Ring ohne das der Träger etwas dagegen tuen kann. Der Elementar kann sowie einmal am Tag die Fähigkeit „Person halten“ auf den Träger wirken ohne das dieser etwas dagegen tuen kann oder den Zauber aufheben kann von selbst. Einmal die Woche kann der Elementar sich zum Träger teleportieren. Stirbt der Elementar so verliert der Rubin seine Macht und wird zu Asche. Der Elementar muss zu beginn der Schöpfung feststehen und kann nachträglich nicht mehr geändert werden.
Zauber: Strong abjuration, divination and transmutation; CL 13th; Craft Wondrous Item, clairaudience/clairvoyance, eagle’s splendor, hold person, resist energy, scrying; Price —; Cost 18,500 gp + 1,480 XP; Weight —.

Darksap Venom
Beschreibung: Die im Hinterland heimischen Weißborken-Trolle kombinieren Vodoo-Magie und Kräuterkunde zu diesem tödlichen Gift. Das Gift ist schwarz und kleprig wie Teer und wird in der Regel in kleinen Ton oder Holztruhen aufbewahrt.
Wirkung: Das Gift schwächt fast direkt nach einem treffer die Konstitution des Trägers und tötet Ihn von Ihnen in innerhalb von Minuten. Desweiteren sind die meisten schwachen Zauber wie „Gift verlangsamen“ oder „Gift neutralisieren“ nutzlos. Stärkere Heilzauber können das Gift aber bekämpfen.
Moderate necromancy; CL 7th; Brew Potion, Craft Wondrous Item, poison, Survival 5 ranks;
Price 5,000 gp per dose; Weight —.

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Re: Verzauberungen und Magisches: Aus den Corebooks.

Beitrag von Stillwasser am Mo Feb 29, 2016 11:16 am

Vielen Dank für diesen Haufen Arbeit. Ich kenne den größten Teil bereits aus dem IF Forum. Bei uns ist das ganze aber auch gut aufgehoben. Nochmals Danke.

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Re: Verzauberungen und Magisches: Aus den Corebooks.

Beitrag von Alois Rutherford am Mo Feb 29, 2016 11:30 am

Auch ich bin dir dankbar für die Mühe die du dir damit gemacht hast. Wir hatten ja schon im Whisper drüber gesprochen. Um diesen Teil des Forums aber rein informativ zu halten verlagere ich von vorneherein mal jegliche Diskussion über diesen Inhalt woanders hin:

Diskussion - Hier entlang

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